Sejarah Game Konsole

on Jumat, 09 Maret 2012

Video Game merupakan media entertainment yang sering digunakan banyak orang dari anak-anak hingga orang dewasa untuk menghilangkan kejenuhan mereka atau bahkan dijadikan hobi. Video Game pada dasar nya hanya lah sebuah bentuk dari gambar gerak / animasi dimana setiap objek gambar tersebut diberikan perintah sehingga menjadikan gambar / animasi dapat dimainkan. Ada nya Video Game tidak luput dari kata “SEJARAH”. Maka dalam kesempatan kali ini saya akan menulis sedikit tentang “SEJARAH GAME KONSOLE”.

Sama Seperti Komputer,Game Konsole juga memiliki Generasi nya masing – masing :

Generasi I (1972 – 1975)

Pada Generasi ini belum ada yang mengenal konsole game dan game komputer. Orang hanya mengenal video game yaitu permainan elektronik yang menampilkan animasi / gambar gerak. Perusahaan pertama yang merilis video game pertama yaitu Magnavox dengan Odyssey nya. Odyssey merupakan konsole game pertama yang dapat mengoperasikan “Pong” yaitu permainan sejenis Ping Pong. Dan game arcade ATARI pun muncul dengan merilis Pong pada mesin arcade game (Ding Dong) J dengan nama Sears. Sehingga Magnavox pun mengaku kalah dengan Atari dan menghentikan produksi Odyssey. Dan mengikuti jejak atari dengan merilis mesin arcade game dengan nama Odyssey 100 dengan menggunakan game yang sama yaitu “Pong”.

Generasi II (1976 – 1983)

Pada tahun 1976, Perusahaan Game Fairchild menghidupkan kembali pasar video game dengan merilis VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang bisa disebut konsole dikarenakan menggunakan kaset magnetik atau yang lebih dikenal dengan catridge sehingga Fairchild merupakan produsen video game pertama berbasis konsole. Kemudian Disusul oleh Produsen Mesin Game lain nya seperti Atari,Magnavox, dan RCA dengan merilis mesin konsole serupa.

Pada tahun 1977, Game konsole ternyata gagal dalam menarik pasar video game oleh karena itu Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Dan yang bertahan hanyalah Atari dan Magnavox.

Pada Tahun 1978, Magnavox merilis Odyssey 2 namun hanya menjadi produk gagal karena sedikit minat pasarannya. Atari pun muncul dengan konsole legendanya yaitu Atari 2600 dengan game Space Invaders. Dan kemudian Atari 2600 menjadi basic para produsen konsole game sehingga banyak produsen game yang meluncurkan game konsole sejenis.

Pada Tahun 1983, Dunia Video Game mengalami keterpurukan kembali lantaran kurang kreatif nya game – game untuk konsole. Sehingga kalah pamor dengan PC game yang semakin inovatif dan berkembang pesat. Pelopor PC dengan feature game pada waktu itu adalah Commodore 64 yang merupakan gabungan antara konsole dengan PC yang menyediakan tampilan grafis 16 warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsole game biasa.

Generasi III (1983 – 1988)

Pada Tahun 1983, Perusahaan game dari Jepang bernama Famicom membuat gebrakan baru, sebuah konsole bernama Famicom atau Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsole ini menampilkan gambar dan animasi beresolusi tinggi untu pertama kalinya. Setelah sukses pada pasaran Jepang kemudian merambah ke pasaran Amerika. Famicom juga memberikan chiper pada setiap catridge yang akan digunakan pada konsole mereka. Agar produsen game harus mendapatkan persetujuan dari developer nintendo layak rilis atau tidak.

Generasi IV (1988 – 1990)

Pada Tahun 1988, NES mendapatkan sambutan hangat dari penjuru dunia. Dan SEGA yang merupakan Perusahaan Game pendatang baru mulai menyaingi Nintendo. SEGA meluncurkan konsole next-generation mereka yaitu SEGA Mega Drive / biasa orang menyebut dengan SEGA Genesis. Konsole ini menyajikan kualitas gambar yang lebih tajam daripada NES.

Tak mau kalah oleh SEGA Nintendo pun merilis konsole Next-generation mereka pada tahun 1990 yaitu SNES(Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan SEGA melakukan persaingan yang semakin alot. Meskipun banyak Produsen Game yang merilis konsole mereka seperti SNK dengan NeoGeo, NEC dengan TurboGraf-16 dan Philips dengan CD-i.

Generasi V (1990 – 2000)

Sega dan Nintendo terus bersaing ketat dalam menguasai pasar game. SNES menyertakan chip Super FX pada Catridge nyadan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, kedua nya meningkatkan kualitas grafis pada game mereka.

Pada tahun 1993, Panasonic merilis konsole nya bernama Panasonic 3DO yang merupakan konsole game pertama yang menggunakan CD. Namun dikarenakan harga nya yang terlampau mahal sehingga 3DO menjadi tidak populer.

Pada tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsole baru menandingi Nintendo dan Sega. Yaitu Atari Jaguar tetapi dikarenakan penggunaan nya terlampau rumit menjadikan konsole ini kurang diminati. Sony pun merilis konsole legendaris yaitu PlayStation. PlayStation merupakan konsole game terlaris sepanjang jaman. Bahkan Sega dan Nintendo menyadari bahwa mereka tertinggal dibanding SONY. Kemudian SEGA mengeluarkan Sega Saturn sedangkan Nintendo mengeluarkan Nintendo Dreamcast namun masih belum dapat mengalahkan pasaran dari PlayStation.

Generasi VI(2000 – 2005)

Playstation kian merajai pasar game dunia. Kemudian SONY pun membuat gebrakan baru mengeluarkan konsole dengan media DVD yaitu Playstation2. SEGA dan Nintendo pun kian terpuruk. Namun SONY juga mendapat saingan dari Microsoft yang mengeluarkan XBOX. Sakah satu saingan Playstation2 hanya XBOX dikarenakan sama sama mempunyai grafis yang sangat epic (re:apik J) ditambah XBOX memiliki layanan XBOX Live sehingga user dapat bermain secara online.

Generasi VII(2005 – Sekarang)

Persaingan antara Sony dengan Microsoft terjadi hingga saat ini. Dengan SONY meluncurkan konsole terbaru nya yaitu Playstation3 menggunakan teknologi Bluray sehingga tidak bisa di bajak kaset game – gamenya. Dan Microsoft tak kalah inovatif mereka merilis XBOX 360 dimana dapat dihubungkan ke peripheral khusus yang disebut kinect. Dengan peripheral tersebut kita dapat bermain dengan menggunakan body motion. Dan Teknologi yang sama pun diterapkan pada Nintendo Wii. Mungkin Teknologi Konsole kian lama kian berkembang. Bisa saja Next Generation kita sudah dapat bermain dengan Virtual Reality yang diterapkan pada konsole sehingga lebih Real lagi dalam bermain. Who Knows? J

Semoga tulisan ini bermanfaat. Maaf jika ada salah kata atau ada kata – kata yang tidak berkenan J

Sumber : http://anisahicha.wordpress.com/2011/10/30/sejarah-game/

Tugas Logo [Softskill part 2]

on Minggu, 25 Desember 2011
Logo Pin, Desain Baju dan Produk
Logo Pin dan Baju bertemakan tentang Universitas Gunadarma
Sedangkan Desain Produk bertemakan makanan ringan.

Anggota Kelompok :

Afief DC
Chidzir W
Gika MP
Ogie W
Wahyu A

silahkan didownload disini

Tugas Softskill

on Senin, 07 November 2011
Logo Cover BukuKelompok :
- Afief Dwi Cahyo
- Chidzir Wicaksana
- Gika Megawan
- Ogie Winarta
- Wahyu Andhika

Untuk mengetahui makna yang terkandung pada logo cover saya akan mencoba menjabarkan nya :

Latar Abu-Abu

Latar abu-abu mempunyai arti modern, Desain Grafis merupakan seni modern yang melibatkan komputer sebagai alat desain.

Garis Berbentuk Kubus Sebagai Background

Kumpulan garis-garis yang membentuk sebuah kubus mengartikan bahwa desain grafis merupakan sekumpulan garis yang dibuat sedemikian rupa hingga menjadi sebuah bentuk.

Simpul Kusut yang Kemudian Menjadi Simpul Berbentu Lampu

Simpul kusut yang kemudian menjadi lampu mengartikan bahwa untuk membuat sebuah desain itu butuh berpikir, hingga akhirnya kita menemukan sebuah ide.

Desain Berwarna Hitam dan Mempunyai Latar Kuning

Desain berwarna hitam dan mempunyai latar kuning mengartikan bahwa setiap kita jumpai kesulitan dalam membuat desain pasti akan selalu ada ide dibaliknya.


untuk mengunduh gambar beserta makna dari logo silahkan unduh di sini ===> unduh


Desain Grafis [Softskill]

on Jumat, 14 Oktober 2011
Assalamualaikum Wr Wb

Setelah sekian lama vakum dalam menulis di blog sekarang saya akan mencoba memposting tulisan kembali.Postingan kali ini berhubungan dengan tugas Softskill pada mata kuliah Disain Permodelan Grafik. Sedikit tentang pengertian Desain Grafis, Desain Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). untuk mengetahui desain grafis lebih lengkap nya silahkan download mengenai desain grafis

click the image to download

semoga postingan ini sedikit memberikan wawasan bagi kita semua. :)

Wassalamualaikum Wr Wb

Mengenal Cloud Computing

on Kamis, 26 Mei 2011

Definisi Komputasi Awan (Cloud Computing)

Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis Internet. Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.

Konsep dari Cloud Computing

Cloud computing sebenarnya merupakan sebuah konsep teknologi baru pada saat ini yang memungkinkan para pengguna IT atau lebih dikenal dengan istilah user, untuk menggunakan produk-produk IT dalam bentuk sebuah service, dengan konsep ini perusahaan atau organisasi pengguna service tidak perlu lagi memikirkan infrastruktur teknologi, men-training tenaga ahli, atau membeli lisensi sebuah software. Dengan cloud computing, perusahaan atau organisasi cukup berlangganan satu atau lebih service yang dibutuhkan dengan pembayaran dilakukan per service melalui Internet. Yang paling sering di dengar konsep umum dari Cloud Computing yaitu sebagai SAAS (Software As A Service), merupakan konsep dimana perusahaan penyedia jasa (provider) memiliki sebuah aplikasi yang bisa digunakan oleh banyak client, dengan ini client tidak perlu menyiapkan sebuah server dan membeli lisensi software, mereka cukup membeli service dari aplikasi tersebut, tentu saja hal ini akan memangkas biaya operasional perusahaan.

Cara Kerja Cloud Computing

Server awan atau Cloud Computing dengan sistem penyimpanan data terletak di tempat yang nyata tetapi lebih virtual karena dapat diakses dari komputer manapun, waktu di mana saja. Pusat-pusat data/server dapat menyimpan informasi yang dibutuhkan, apakah itu video, audio, file, atau gambar. Ini sering dijalankan oleh perusahaan-perusahaan besar yang menawarkan layanan konsumen dengan menggunakan sistem ini mereka dapat menyimapan berbagai informasi dan menyimpan update bisnis konstan dan kemampuan untuk menjalankan program secara fleksibel.

Pengimplementasian Cloud Computing

Contoh Pengimplementasian Cloud Computing adalah GMAIL,Google Docs dan Jasa Provider Penyewaan Server seperti Biznet.Software yang bisa dijalankan dalam sistem Cloud computing meliputi semua software yang ada saat ini. Word Processing, Image editor, Spreadsheet, Media player, dan jenis software lain yang sudah ada padanannya di aplikasi desktop. Bahkan sistem operasi bisa di implementasikan dalam sistem cloud computing. Saat ini sistem operasi berbasis web yang sudah dikembangkan adalah EyeOS. EyeOS merupakan sistem operasi berbasis web yang dibuat dengan bahasa PHP dan berjalan diatas browser biasa. Jadi bisa dibayangkan menjalankan sistem operasi dengan browser yang dijalankan oleh sistem operasi juga.

Manfaat Cloud Computing

Berikut ini keuntungan/manfaat dari penggunaan Cloud Computing:

- Mengurangi Biaya

Penggunaan teknologi cloud menghemat biaya dan lebih efisien dikarenakan menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya dari sebuah organisasi dan juga membantu dalam menekan biaya operasi yang dikeluarkan oleh sebuah organisasi dalam rangka meningkatkan reability dan kritikan system yang dibangun.

- Kapasitas Penyimpanan yang besar

Sebuah Organisasi yang menggunakan Teknologi Cloud Computing dapat menyimpan data lebih banyak dibandingkan pada private computer.

- Fleksibel

Cloud computing menawarkan lebih banyak lagi flexsibilitas dari metode computing yang lama dan dengan mudah dapat berorientasi pada profit dan perkembangan yang cepat berubah.

- Mobilitas Tinggi

Organisasi yang mempunyai pegawai/pengguna dapat mengakses informasi dimanapun mereka berada. Cloud dapat membuat manejmen dan operasional lebih gampang karena system pribadi atau Organisasi yang terkoneksi dalam satu cloud sehingga dapat dengan mudah untuk memonitor dan mengaturnya.

Kekurangan Cloud Computing

Kinerja dari Sistem Cloud Computing akan macet dan tidak bisa di gunakan sama sekali bila internet bermasalah atau kelebihan beban. Selain itu keamanan data penting /rahasia kurang terjamin, karena kita meminjam storage pihak ketiga. Sehingga tidak dapat dipungkiri bisa saja ada pihak yang tidak bertanggung jawab dapat mencuri informasi melalui celah didalam jalur akses data dari user ke pihak ketiga.

Search Engine Optimization

on Senin, 14 Maret 2011
Sejarah Search Engine Optimization

Menurut Danny Sullivan, istilah search engine optimization pertama kali digunakan pada 26 Juli tahun 1997 oleh sebuah pesan spam yang diposting di Usenet. Pada masa itu algoritma mesin pencari belum terlalu kompleks sehingga mudah dimanipulasi.
Versi awal algoritma pencarian didasarkan sepenuhnya pada informasi yang disediakan oleh webmaster melalui meta tag pada kode html situs web mereka. Meta tag menyediakan informasi tentang konten yang terkandung pada suatu halaman web dengan serangkaian katakunci (keyword). Sebagian webmaster melakukan manipulasi dengan cara menuliskan katakunci yang tidak sesuai dengan konten situs yang sesungguhnya, sehingga mesin pencari salah menempatkan dan memeringkat situs tersebut. Hal ini menyebabkan hasil pencarian menjadi tidak akurat dan menimbulkan kerugian baik bagi mesin pencari maupun bagi pengguna internet yang mengharapkan informasi yang relevan dan berkualitas.
Larry Page dan Sergey Brin, dua mahasiswa doktoral ilmu komputer Universitas Stanford, berusaha mengatasi permasalahan tersebut dengan membangun Backrub, sebuah mesin pencari sederhana yang mengandalkan perhitungan matematika untuk memeringkat halaman web. Algoritma tersebut, yang dinamakan PageRank, merupakan fungsi matematika yang kompleks berupa kombinasi antara perhitungan jumlah link yang mengarah pada suatu halaman web dengan analisis atas kualitas masing-masing link tersebut.
Berdasarkan prinsip kerja PageRank, secara umum bisa dikatakan bahwa halaman web yang memperoleh peringkat tinggi adalah halaman web yang banyak di-link oleh halaman web lain. Nilai PageRank juga akan semakin tinggi apabila halaman web yang mengarah kepadanya juga memiliki kualitas yang tinggi. Nilai sebuah link dari situs berkualitas tinggi seperti Yahoo! atau DMOZ dapat bernilai lebih tinggi daripada kombinasi nilai link dari seratus situs web berkualitas rendah.
Backrub hanyalah sebuah permulaan. Pada tahun 1998 Page dan Brin mendirikan Google yang merupakan versi tingkat lanjut dari Backrub. Dalam waktu singkat Google memperoleh reputasi dan kepercayaan dari publik pengguna internet karena berhasil menyajikan hasil pencarian yang berkualitas (tidak dimanipulasi), cepat, dan relevan. PageRank lantas menjadi standar baik bagi mesin pencari lain maupun bagi webmaster yang berusaha agar situs webnya memperoleh nilai PageRank setinggi mungkin sehingga menempati posisi tertinggi pada hasil pencarian.

Pengertian SEO

SEO adalah singkatan dari Search Engine Optimazion yang dalam bahasa Indonesianya dapat diartikan menjadi optimasi mesin pencari. Secara mudahnya SEO adalah sebuah upaya mendatangkan pengunjung dari mesin pencari ke dalam sebuah situs atau blog dengan kata kunci (keyword) tertentu yang diinginkan. Alasan mengapa kita menggunakan SEO adalah agar situs kita tidak sepi pengunjung atau situs kita mendapatkan “nama” atau terkenal sehingga orang rela bersusah payah menghapalkan alamat situs atau blog kita yang kadang terlalu panjang . Lantas kenapa orang bersusah payah melakukan kegiatan yang berhubungan dengan SEO?? Jawaban nya adalah kebanyakan orang mengakses situs berawal dari search engine terlebih dahulu.Di internet bertebaran situs dan blog dengan tema SEO, tutorial SEO, trik SEO dan lain-lain. Mulai dari membangun backlink, menempatkan keyword sebagai anchor text bahkan sampai memilih template pun bisa mempengaruhi SEO. Kita bisa blog walking mencari satu dua tutorial SEO untuk kita praktekkan kedalam blog atau situs kita. Satu hal sebelum kita memulai sesuatu yang disebut perencanaan sangat penting, dimana dalam sebuah blog atau situs yang ingin dikerjakan SEOnya maka setidaknya harus mempunyai rencana dengan kata kunci (keyword) apa dia ingin ditemukan. Selain pemilihan keyword penggunaan teknik SEO yang terencana dan terstruktur juga perlu dilakukan.
Banyak cara digunakan search engine dalam menentukan kualitas/rangking sebuah halaman web, mulai dari penggunaan META Tags, isi dokumen, penekanan pada content dan masih banyak teknik lain atau gabungan teknik yang mungkin digunakan. Link popularity, sebuah teknologi yang dikembangkan untuk memperbaiki kekurangan dari teknologi lain (Meta Keywords, Meta Description) yang bisa dicurangi dengan halaman yang khusus di desain untuk search engine atau biasa disebut doorway pages. Dengan algoritma ‘PageRank’ ini, dalam setiap halaman akan diperhitungkan inbound link (link masuk) dan outbound link (link keuar) dari setiap halaman web.
PageRank, memiliki konsep dasar yang sama dengan link popularity, tetapi tidak hanya memperhitungkan “jumlah” inbound dan outbound link. Pendekatan yang digunakan adalah sebuah halaman akan diangap penting jika halaman lain memiliki link ke halaman tersebut. Sebuah halaman juga akan menjadi semakin penting jika halaman lain yang memiliki rangking (pagerank) tinggi mengacu ke halaman tersebut.
Dengan pendekatan yang digunakan PageRank, proses terjadi secara rekursif dimana sebuah rangking akan ditentukan oleh rangking dari halaman web yang rangkingnya ditentukan oleh rangking halaman web lain yang memiliki link ke halaman tersebut. Proses ini berarti suatu proses yang berulang (rekursif). Di dunia maya, ada jutaan bahkan milyaran halaman web. Oleh karena itu sebuah rangking halaman web ditentukan dari struktur link dari keseluruhan halaman web yang ada di dunia maya. Sebuah proses yang sangat besar dan komplek.

Awal Mula Mengenal Internet

Kali ini saya akan menceritakan bagaimana awal mula saya mengenal website. Pertama kali saya mengenal website ketika umur 14 tahun kira kira saya masih di bangku smp kelas 1. Awal mula nya saya diajak sepupu saya ke sebuah warnet. Pada awal nya saya tidak mengerti apa itu warnet. Saya pikir hanya sebuah rental pengetikan ternyata dapat mengakses internet juga. Dan sejak itu saya mengenal warnet. Kemudian awal mula membuka website adalah yahoo.com tampilan nya masih sangat sederhana. Bahkan search engine nya masih menggunakan yahoo. Dan saya masih sedikit bingung menggunakannya. Kemudian di umur 15 tahun saya pun mulai mengenal google dan game online seperti gunbound,Ragnarok dan Counter Strike. Bahkan sering sekali saya menghabiskan waktu untuk bermain game online di warnet.

Kemudian awal mula saya mengetahui jejaring sosial saat dibangku smp kelas 3 ketika kakak sepupu saya mengajak saya ke warnet dan saya memperhatikan dia yang sedang berinternet ria. Dan dia pun membuka halaman website friendster. Dan saya pun bertanya bagaimana menggunakannya kemudian dari saat itu saya mengenal bagaimana membuat email dan mendaftarkan serta menggunakan jejaring sosial friendster bahkan saya dapat mengakses friendster menggunakan mobile phone . Ternyata dari sana saya pun mendapatkan banyak teman dan pacar ^^ mungkin saat itu saya masih labil / ababil(abg labil) sehingga menggunakan bahasa indonesia di friendster masih ngalay-ngalay ^^. Oke kemudian lambat laun ketika saya menemukan jejaring sosial baru yang fitur nya lebih canggih daripada Friedster yaitu Facebook dan saya pun mencoba jejaring sosial tersebut hingga sekarang. Dan saya pun juga menggunakan jejaring sosial Twitter. Hingga dibangku kuliah saya mulai mengenal Blog. Dan sampai sekarang saya masih menggunakan blog untuk tugas softskill dari kampus. Dan mulai belajar bagaimana membuat website.