Analisa Proposal Bisnis Informatika : RT RW net

on Selasa, 22 Januari 2013
Melanjutkan tugas pembuatan proposal bisnis informatika kami yang berjudul RT/RW net. maka tulisan ini merupakan buah dari analisa kami terhadap proposal yang telah kami buat sebelumnya. semoga bermanfaat bagi pembaca sekalian

I.   Latar Belakang

     Inti dari latar belakang sudah cukup jelas yaitu memberikan akses internet pada warga perumahan pondok pekayon indah RT 03 / RW 017. Dengan tujuan untuk memberikan penyediaan layanan jasa penyedia internet yang lebih efektif dan efisien.

II.  Maksud dan Tujuan

     Maksud dan Tujuan dari pembuatan proposal sudah jelas yaitu agar masyarakat lebih mengenal dunia teknologi informasi. Diperjelas dengan tujuan sosisal dan tujuan komersial

III. Kebutuhan SDM

      Untuk kebutuhan SDM sudah cukup memadai dikarenakan pemeliharaan jaringan komputer itu sangat kompleks sehingga dibutuhkan SDM yang lebih spesifik.

IV. Rencana Lokasi

      Didalam perencanaan Lokasi terhitung strategis dan tepat dalam target marketing dikarenakan lokasi berada ditengah wilayah komplek pondok pekayon indah

V.  Target Pelanggan
      
      Target pelanggan sudah jelas. Dikarenakan target dari bisnis ini untuk warga sekitar komplek pondok pekayon indah.

VI. Modal dan Penghasilan

      Rincian biaya masih sedikit rancu dikarenakan biaya yang diajukan berdasarkan informasi – informasi yang berasal dari berbagai sumber. Untuk Pendapatan dan Pengeluaran masih sedikit besar di Pengeluaran. Oleh karenanya perlu dikaji ulang dalam perincian pengadaan barang.

VII. Target Promosi

        Target promosi sudah sangat baik dikarenakan sudah sangat terencana.

Proposal Bisnis Informatika RT/RW net

on Minggu, 30 Desember 2012

Dengan masuknya era globalisasi, kita dituntut untuk bisa mengetahui lebih banyak informasi dan komunikasi dengan lebih cepat dan efisien serta kebutuhan untuk berkomunikasi kini sangat besar sekali dan ditunjang dengan teknologi maka informasi dan komunikasi akan lebih mudah  ita dapatkan dan lakukan.
Melihat hal tersebut maka demi memenuhi akses informasi dan komunikasi, kami  ingin mendirikan dan mengadakan suatu sarana prasarana internet dalam lingkungan RT/RW atau lebih dikenal dengan nama RT/RW-Net.


Selengkapnya download di download disini


*Tugas ini diajukan untuk memenuhi tugas softskill ke - 2*


Nama Kelompok : 
1.     Afief Dwi Cahyo
2.     Chidzir Wicaksono
3.     Dwi Jati Wibowo
4.     Ogie Winarta
5.     Victor

Kelas : 4IA22


Bisnis Informatika

on Sabtu, 13 Oktober 2012


Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya “bisnis pertelevisian.” Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi “bisnis” yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.
Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: ilmu komputer, ilmu informasi, sistem informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

Bisnis informatika merupakan disiplin ilmu baru yang menggabungkan berbagai aspek manajemen bisnis, teknologi informasi, dan informatika. Tujuan dari Bisnis Informatika adalah untuk sepenuhnya mengintegrasikan pengetahuan ilmu komputer dan bisnis administrasi menjadi satu kesatuan.Sehingga yang membedakan  bisnis informatika dengan bisnis – bisnis lainya yaitu penggunaan teknologi informasi untuk merencanakan, membuat, mengelola, dan menjalankan bisnis tersebut.
Contoh penerapan bisnis informatika adalah rumah software merupakan perusahaan dibidang software enginering. Tugas mereka adalah memenuhi permintaan client dalam  kebutuhan perangkat lunak didalam perusahaan nya. Selain mengikuti permintaan client perusahaan ini juga membuat produk sistem informasi yang dapat digunakan langsung sehingga client tidak direpotkan kembali dalam hal design sistem yang di inginkan. Prospek jasa rumah software ini tergolong tinggi seiring perkembangan zaman yang kian  tergantung oleh teknologi informasi. Memulai bisnis rumah software pun tergolong mudah dengan mencari sumber daya manusia yang ahli dalam pembuatan software kita pun sudah dapat memulai bisnis ini.Contoh penerapan bisnis informatika lainnya adalah Jasa Web Design,Era Teknologi Informasi Kian maju  semua orang pasti mengenal website, website merupakan halaman yang berisi informasi yang dapat diakses menggunakan internet. Para pelaku bisnis tak luput membutuhkan website guna memasarkan produk / jasa mereka. Oleh karenanya website yang mereka haruslah  semenarik mungkin agar website mereka ramai pengunjung. Dan tugas Web Design lah yang membuat website – website berpenampilan menarik dan inovatif. Prospek jasa web design pun untuk sekarang masih dapat diterima oleh dunia bisnis. Dengan bermodalkan pengetahuan mengenai marketting dan seni kita dapat menjalankan bisnis web design ini. Dengan contoh – contoh pelaku dari bisnis informatika diatas semoga dapat memberikan wawasan mengenai bisnis informatika. 
reference :
http://www.wisegeek.com/what-is-business-informatics.htm
http://www.squidoo.com/pengertian-web-desain
http://www.rumah-software.com/index.php/about-us

Terjemahan EBOOK Core Algorithm in Game Technology Part II

on Jumat, 29 Juni 2012
Lanjutan Posting pada blog sebelumnya.


Sebuah Persamaan sederhana Rendering

Demi pemrograman game, sekarang kita akan membahas beberapa metode komputasi yang mensimulasikan interaksi cahaya. Kami akan mulai dengan algoritma relatif mudah digunakan dalam aplikasi grafis banyak dan permainan. Kemudian dalam bab ini, kita akan mencari solusi lebih terlibat seperti Fungsi Distribusi reflektansi dua arah (BRDF). Tapi untuk memulainya, kita akan menggunakan model yang menghitung pencahayaan dalam huruf a sebagai hasil dari tiga komponen:



·         Ambient. Cahaya yang berhamburan ke segala arah dan menyediakan pencahayaan dasar ke TKP.
·         Diffuse. Cahaya yang dipantulkan dari permukaan ke segala arah. Jumlah cahaya yang dipantulkan sebanding dengan sudut datang cahaya mencolok permukaan. Komponen ini adalah sudut pandang independen.
·         Specular. Cahaya yang dipantulkan pada permukaan sepanjang arah cermin, yang menyumbang refleksi murni antara objek dan sumber cahaya. Seperti semua cermin, intensitas adalah melihat tergantung.






Berikut adalah persamaan pencahayaan global untuk model seperti itu:
Color = Ka*ambientColor + Kd*diffuseColor*(N dot L) + Ks*specularColor*(R dot V)shininess
Persamaan memiliki tiga komponen utama, satu untuk ambien, satu untuk menyebar, dan satu untuk specular. Mari kita tinjau masing-masing.

Ka, Kd, dan Ks melakukan kerusakan pada komponen pencahayaan. Bahan yang berbeda memiliki proporsi yang berbeda dari masing-masing, tetapi ketika ditambahkan, komponen ini harus 1. Nilai tipikal adalah Ka = 0.2, Kd = 0,5 dan Ks = 0,3,  contohnya.
Tiga warna (ambientColor, diffuseColor, dan specularColor) adalah triplet RGB menentukan warna daritiga komponen. Mereka dapat dihitung dengan menggunakan kriteria yang berbeda. AmbientColor, misalnya, biasanya putih atau beberapa warna halus yang ada hubungannya dengan warna siang hari: merah muda di malam hari, dan sebagainya. Alasan untuk menggunakan cahaya putih sebagai ambien adalah bahwa, secara umum, kita dapat mengasumsikan bahwa adegan memiliki gelombang cahaya banyak berbeda panjang gelombang, sehingga mereka menghasilkan cahaya putih bila dikombinasikan. Warna diffuse dan specular tergantung pada objek warna dan warna sumber cahaya. Komponen specular, misalnya, biasanya diinisialisasi dengan warna sumber cahaya,sedangkan buram warna harus mengambil kedua permukaan dan warna cahaya menjadi pertimbangan. Secara intuitif, sebuah bola putih diterangi dengan cahaya biru tidak terlihat putih bersih, juga tidak terlihat biru murni. Jadi, dengan menggunakan teknik berikut adalah :

ambientColor = white
diffuseColor = surfaceColor * lightColor
specularColor = lightColor



Perhatikan bahwa ini adalah sebuah pendekatan. Alam tidak memiliki komponen lingkungan per se, dan permukaan yang berlipat ganda serta warna dari sumber cahaya untuk warna diffuse agak salah. Tapi hasilnya sangat baik dan dapat dihitung secara real waktu.

Sekarang, mari kita lihat sisa dari persamaan. Komponen difus adalah skala oleh (N dot L), dimana N adalah biasa obyek, dan L adalah vektor dari titik yang dinaungi ke sumber cahaya. Dengan asumsi kedua vektor adalah normal, ini berarti kontribusi difus adalah total setiap kali cahaya jatuh pada paralel objek untuk kembali normal-dengan demikian, dengan cara yang sempurna vertikal.  Konfigurasi ini dipamerkan pada Gambar 17.1.



Gambar 17.1. Penjelasan Vektor normal dan ringan.

Semua cahaya kemudian memantul kembali, dan kontribusi menyebar maksimal. Lalu, kontribusi specular adalah skala dengan (R dot V), dimana R adalah vektor cahaya yang dipantulkan, dan V adalah vektor melihat. Konfigurasi ini dipamerkan dalam Gambar 17.2

Gambar 17.2. Normal, ringan, pantulan cahaya, dan ilustrasi pandangan vektor.
Secara intuitif, cahaya dipantulkan dari permukaan seperti dalam cermin, dan jika kita angularly dekat dengan cermin yang (itu yang R dot V artinya), kita melihat hotspot. Satu-satunya masalah adalah komputasi R dan V. Berikut adalah persamaan:

V = vector from the point being shaded to our position
R = 2*N*(N dot L) – L

Formulasi untuk R dapat mengambil keuntungan dari N titik L, yang sudah dihitung untuk komponen menyebar. Juga, perhatikan bagaimana kita menambahkan eksponen untuk persamaan. Secara intuitif, benda dipoles menunjukkan lebih kecil, lebih terfokus highlight, sehingga parameter shininess membantu kita model tersebut. Berikut ini adalah persamaan umum yang menambahkan dukungan untuk berbagai sumber dan mengambil atenuasi mempertimbangkan:

Color = Ka*ambientColor + S(1/(kC+kL*di+kQdi2))*(Kd*diffuseColori* (N dot Li) + Ks * specularColori *(Ri dot V)shininess)

Perhatikan bahwa, global sumber cahaya kontribusi ambien independen akan ditambahkan ke jumlah dari individu kontribusi dari masing-masing lampu dalam adegan. Kemudian, lampu masing-masing memiliki komponen diffuse dan specular. Saya telah menambahkan subindex untuk mewakili nilai-nilai yang harus dihitung per ringan, seperti warna dan vektor refleksi.

Sekarang, catatan pada faktor redaman: Dalam dunia nyata, cahaya diserap oleh jarak kuadrat. Hal ini sangat baik cocok untuk jarak yang besar hadir di dunia nyata, tetapi memberikan hasil yang aneh dalam komputer grafis. Jadi, baik OpenGL dan DirectX menggunakan model yang sedikit berbeda, dimana redaman adalah persamaan kuadrat umum berupa:

attenuation=1/(kC+kL*di+kQdi2)

Dalam persamaan, di adalah jarak antara titik yang dinaungi dan sumber cahaya. Sekarang yang harus kita lakukan adalah
tune kC, kL, dan parameter kii untuk mencapai hasil yang kita inginkan. Sebuah pelemahan konstan, misalnya, akan dinyatakan sebagai (kC! = 0, kL = kii = 0). Di ujung lain, persamaan kuadrat yang meniru dunia nyata akan dicapai dengan (kC = 0, kL = 0, kii = 0). Dan atenuasi linier yang sangat populer digunakan oleh banyak permainan dicapai dengan kC = 0, kL = 0, kii = 0.

Sebuah kata dari peringatan pada jenis-jenis persamaan: Ini adalah model ideal yang tidak mengambil banyak faktor ke pertimbangan. Bayangan, misalnya, perlu untuk menggabungkan geometri adegan ke dalam persamaan. Apakah suatu titik dalam bayangan dari sumber cahaya, komponen-komponennya diffuse dan specular baik akan dihilangkan sama sekali (untuk buram occluders) atau skala oleh nilai opacity (jika objek menyebabkan bayangan adalah semitransparan). Kita akan berbicara tentang bayangan kemudian dalam bab dalam bagian mereka sendiri.

Cahaya Per-Vertex dan Per-Pixel

Cara pertama untuk menghasilkan efek pencahayaan meyakinkan pada permainan komputer adalah dengan menggunakan per-titik pencahayaan. Ini jenis pencahayaan dihitung pada simpul dari geometri saja dan interpolasi di antara keduanya. Jadi, untuk menerangi segitiga kita akan  menghitung persamaan pencahayaan di masing-masing dari tiga simpul. Kemudian, perangkat keras akan menggunakan tiga nilai untuk interpolasi penerangan dari segitiga keseluruhan.

Persamaan render dari bagian sebelumnya adalah pilihan yang populer karena dapat diimplementasikan dengan mudah. Bahkan, varian dari persamaan yang digunakan secara internal oleh kedua OpenGL dan DirectX penyaji.

Tapi per-vertex pencahayaan hanya dihitung sebagai simpul. Jadi apa yang akan terjadi pada dinding yang besar diwakili oleh hanya dua segitiga? Bayangkan bahwa kita menempatkan sumber cahaya tepat di tengah dari quad, jauh dari empat simpul. Di dunia nyata, sumber cahaya akan menciptakan hotspot sangat cerah di tengah dinding, tetapi karena kita tidak memiliki simpul di sana, per-titik pencahayaan akan terlihat benar-benar salah (lihat Gambar 17.3). Kita perlu baik memperbaiki mesh (yang pasti akan berdampak pada bus dan GPU) atau menemukan cara lebih baik untuk naungan.

Gambar 17.3. Cahaya Per-vertex (kiri) dibandingkan per-pixel (kanan).

Di sinilah per-pixel shading kicks in Ini modus pencahayaan tidak menghitung pencahayaan di simpul saja, tetapi dalam setiap pixel di antara, sehingga pencahayaan memiliki resolusi yang lebih tinggi dan kualitas. Teknik seperti pemetaan cahaya (dijelaskan dalam bagian berikutnya) atau fragmen shader (dijelaskan dalam Bab 21, "Teknik Prosedural") digunakan untuk menghitung per-pixel pencahayaan.

Tetapi jika per-vertex pencahayaan adalah apa yang Anda cari, ada dua pilihan. Anda dapat warna pencahayaan baik pra perhitungan dan menyimpan mereka sebagai per-titik warna, atau Anda dapat meninggalkan tugas ini ke OpenGL atau DirectX pencahayaan mesin. yang pertama pendekatan memiliki keuntungan menjadi lebih cepat karena tidak ada perhitungan yang dilakukan di loop real-time (pencahayaan adalah persamaan mahal). Di sisi lain, kontribusi specular tidak dapat pra perhitungan karena bergantung pada pandangan. Pilihan kedua mengambil keuntungan dari saat ini generasi GPU, yang semua perangkat keras dukungan pencahayaan dan perubahan.

Anda dapat menemukan contoh lengkap tentang bagaimana pencahayaan bekerja di Lampiran B, "OpenGL", dan Lampiran C, "Direct3D."


-EOF-











Terjemahan Ebook Core Algorithm in Game Technology Part I

Chapter 16 Subbab Agent Based Approaches s/d Chapter 17 Subbab Real-World Illumination




Agent Based Approaches

Pendekatan Matematis yang diikuti bagian sebelumnya tidak hanya cara untuk menangani tentang masalah penempatan kamera. Bagaimanapun, yang mengoperasikan camera di dunia nyata bukan lah sebuah mesin. Dia adalah manusa yang menggunakan otak dan estetika kriteria untuk memilih penempatan dan orientasi kamera yang paling baik. Demikian , penempatan kamera terlihat seperti lapangan yang baik dimana untuk mencoba teknik AI. Banyak ide yang didiskusikan di dalam beberapa bab didalam buku seperti peraturan system,system pakar dan pemecah kendala, semua dapat digunakan untuk model keputusan proses yang digunakan oleh cinematografer virtual untuk rekaman terbaik.
Operator kamera dengan mudah dapat diterapkan melalui aturan berbasis agen. Aturan menggambarkan pedoman perilaku dan prioritas aturan yang digunakan untuk memilih keputusan yang harus diambil setiap saat.

defrule
(npc-closer-than 25)
(closest-npc equals ENEMY)
=>
(select-camera-destination npc)
(select-camera-origin overhead-from me)
defrule
(true)
=>
(select-camera-destination ahead-from me)
(select-camera-origin overhead-from me)


Jika sistem aturan in di jalankan hanya sekali setiap putaran dan hasilnya menjadi interpolasi menggunakan quaternions, kita dapat mencapai hasil yang cukup baik dan kemudahan penggunaan sejauh isi dari alur yang bersangkutan.


Penutup

Perjalanan yang berliku harus dihadapi dalam meriset penempatan kamera. Beberapa pekerjaan otomatisasi penempatan kamera sudah selesai di dalam akademisi dan industri game. Tetapi terlihat kita hanya menggores permukaan. Dapat ditebak , bahwa ini akan menjadi bidang yang sangat aktif sekarang dimana game meminjam banyak estetika dan teknik dari industri film.

[REVIEW] GAME TEMPLE RUN ANDROID

on Sabtu, 05 Mei 2012
Temple Run merupakan game jenis action yang dikembangkan oleh Studios Imangi. Permainan ini menceritakan tentang penjelajah yang mencuri patung di sebuah kuil kemudian di kejar – kejar oleh monyet – monyet penunggu kuil. Tujuan utama dari game ini adalah Sejauh mungkin sang penjelajah lari dari kejaran monyet – monyet penunggu kuil serta menghindari segala halang rintang yang nantinya akan dihadapi oleh penjelajah. Pemain hanya mengontrol penjelajah dengan menggunakan touchscreen dan gerakan smartphone nya. Pada awal nya Game Temple Run hanya ada pada Iphone dan Ipad. Namun pada bulan Maret 2012 game ini dirilis ke dalam sistem operasi Android.


GAME PLAY


Untuk memainkan game ini cukup mudah hanya menghindari halang rintang yang akan dilalui oleh pemain. Dengan menggeser touch screen ke atas untuk meloncat dan menggeser touch screen ke bawah untuk menunduk. Dan memiringkan SmartPhone ke kanan dan ke kiri untuk mengarahkan jalur penjelajah untuk mendapatkan koin.  Didalam game ini tidak ada garis finish karena tujuan utama dari game ini adalah mendapatkan score tertinggi dengan cara berlari sejauh mungkin. Uang koin pun akan berlipat ganda point nya sesuai dengan warna.


menu utama game

saat memainkan game


KESIMPULAN

Game berjenis action ini sangat menarik untuk dimainkan karena selain dapat meningkatkan ketangkasan kita, kita juga dapat menghilangkan kejenuhan dan akan selalu penasaran sampai sejauh mana kita dapat berlari dan mengumpulkan point.

Anda dapat mendapatkan game ini disini

selamat bermain ^^


SIO2 Open Source Game Engine

on Minggu, 15 April 2012

Sebelumnya saya membahas tentang Sejarah Game. Sekarang saya akan menulis tentang Tools yang digunakan untuk membuat Game. yak tools tersebut adalah Game Engine. Definisi dari Game Engine itu sendiri adalah sistem yang diciptakan dan dikembangkan untuk pembuatan game. Sehingga game developer tidak perlu membangun game dari awal. cukup menggunakan Game Engine sebagai mesin dari game tersebut dan developer hanya membuat model - model yang digunakan pada game nya. Disini penulis akan membahas salah satu game engine yang cukup populer dikalangan developer game yaitu SIO2. SIO2 merupakan game engine merupakan OPENGLES yang berbasis 2D dan 3D yang digunakan sebagi game engine pada android,IOS,MacOS dan Windows yang menyediakan fungsi sebagai mesin permainan modern.




SIO2 memungkinkan developer game untuk membuat keadaan game AAA seni pada berbagai macam platform mobile. Dikarenakan SIO2 kaya akan fitur,sangat cepat dan fleksibel. SIO2 tidak memerlukan IDE untuk membangun game yang akan dibuat developer. SIO2 menggunakan pengembangan dan konten industry yang sudah terbukti untuk membiarkan developer membuat game nya dan memberikan seluruh akses sumber kode dari framework sehingga developer dapat mengubah setiap bagian didalam mesin game sesuai dengan keinginan.

SIO2 membiarkan para developer untuk membangun game membangun game menggunakan bahasa yang multi platform C/C++ dan juga menyediakan bantuan scripting menggunakan LUA. Pada Dasar nya, SIO2 adalah gane engine diperuntukan untuk orang teknis yang ingin membuat sifat intelektual yang nyata pada kreasi gamenya tanpa membatasi pembatasan solusi pihak ke-3, kurangnya optimalitas bahkan pada bugs mereka.

dengan Framework SIO2 developer mendapatkan semua kebebasan dan fleksibelitas untuk membangun semua jenis game yang akan developer buat dan mendapatkan hak akses dan kontrol disetiap bit dan potongan kode program yang berada pada inti mesin. Serta memberikan maximalisasi optimasi, fleksibilitas dan sklabilitas dibangingkan game engine lain yang serupa.