Search Engine Optimization

on Senin, 14 Maret 2011
Sejarah Search Engine Optimization

Menurut Danny Sullivan, istilah search engine optimization pertama kali digunakan pada 26 Juli tahun 1997 oleh sebuah pesan spam yang diposting di Usenet. Pada masa itu algoritma mesin pencari belum terlalu kompleks sehingga mudah dimanipulasi.
Versi awal algoritma pencarian didasarkan sepenuhnya pada informasi yang disediakan oleh webmaster melalui meta tag pada kode html situs web mereka. Meta tag menyediakan informasi tentang konten yang terkandung pada suatu halaman web dengan serangkaian katakunci (keyword). Sebagian webmaster melakukan manipulasi dengan cara menuliskan katakunci yang tidak sesuai dengan konten situs yang sesungguhnya, sehingga mesin pencari salah menempatkan dan memeringkat situs tersebut. Hal ini menyebabkan hasil pencarian menjadi tidak akurat dan menimbulkan kerugian baik bagi mesin pencari maupun bagi pengguna internet yang mengharapkan informasi yang relevan dan berkualitas.
Larry Page dan Sergey Brin, dua mahasiswa doktoral ilmu komputer Universitas Stanford, berusaha mengatasi permasalahan tersebut dengan membangun Backrub, sebuah mesin pencari sederhana yang mengandalkan perhitungan matematika untuk memeringkat halaman web. Algoritma tersebut, yang dinamakan PageRank, merupakan fungsi matematika yang kompleks berupa kombinasi antara perhitungan jumlah link yang mengarah pada suatu halaman web dengan analisis atas kualitas masing-masing link tersebut.
Berdasarkan prinsip kerja PageRank, secara umum bisa dikatakan bahwa halaman web yang memperoleh peringkat tinggi adalah halaman web yang banyak di-link oleh halaman web lain. Nilai PageRank juga akan semakin tinggi apabila halaman web yang mengarah kepadanya juga memiliki kualitas yang tinggi. Nilai sebuah link dari situs berkualitas tinggi seperti Yahoo! atau DMOZ dapat bernilai lebih tinggi daripada kombinasi nilai link dari seratus situs web berkualitas rendah.
Backrub hanyalah sebuah permulaan. Pada tahun 1998 Page dan Brin mendirikan Google yang merupakan versi tingkat lanjut dari Backrub. Dalam waktu singkat Google memperoleh reputasi dan kepercayaan dari publik pengguna internet karena berhasil menyajikan hasil pencarian yang berkualitas (tidak dimanipulasi), cepat, dan relevan. PageRank lantas menjadi standar baik bagi mesin pencari lain maupun bagi webmaster yang berusaha agar situs webnya memperoleh nilai PageRank setinggi mungkin sehingga menempati posisi tertinggi pada hasil pencarian.

Pengertian SEO

SEO adalah singkatan dari Search Engine Optimazion yang dalam bahasa Indonesianya dapat diartikan menjadi optimasi mesin pencari. Secara mudahnya SEO adalah sebuah upaya mendatangkan pengunjung dari mesin pencari ke dalam sebuah situs atau blog dengan kata kunci (keyword) tertentu yang diinginkan. Alasan mengapa kita menggunakan SEO adalah agar situs kita tidak sepi pengunjung atau situs kita mendapatkan “nama” atau terkenal sehingga orang rela bersusah payah menghapalkan alamat situs atau blog kita yang kadang terlalu panjang . Lantas kenapa orang bersusah payah melakukan kegiatan yang berhubungan dengan SEO?? Jawaban nya adalah kebanyakan orang mengakses situs berawal dari search engine terlebih dahulu.Di internet bertebaran situs dan blog dengan tema SEO, tutorial SEO, trik SEO dan lain-lain. Mulai dari membangun backlink, menempatkan keyword sebagai anchor text bahkan sampai memilih template pun bisa mempengaruhi SEO. Kita bisa blog walking mencari satu dua tutorial SEO untuk kita praktekkan kedalam blog atau situs kita. Satu hal sebelum kita memulai sesuatu yang disebut perencanaan sangat penting, dimana dalam sebuah blog atau situs yang ingin dikerjakan SEOnya maka setidaknya harus mempunyai rencana dengan kata kunci (keyword) apa dia ingin ditemukan. Selain pemilihan keyword penggunaan teknik SEO yang terencana dan terstruktur juga perlu dilakukan.
Banyak cara digunakan search engine dalam menentukan kualitas/rangking sebuah halaman web, mulai dari penggunaan META Tags, isi dokumen, penekanan pada content dan masih banyak teknik lain atau gabungan teknik yang mungkin digunakan. Link popularity, sebuah teknologi yang dikembangkan untuk memperbaiki kekurangan dari teknologi lain (Meta Keywords, Meta Description) yang bisa dicurangi dengan halaman yang khusus di desain untuk search engine atau biasa disebut doorway pages. Dengan algoritma ‘PageRank’ ini, dalam setiap halaman akan diperhitungkan inbound link (link masuk) dan outbound link (link keuar) dari setiap halaman web.
PageRank, memiliki konsep dasar yang sama dengan link popularity, tetapi tidak hanya memperhitungkan “jumlah” inbound dan outbound link. Pendekatan yang digunakan adalah sebuah halaman akan diangap penting jika halaman lain memiliki link ke halaman tersebut. Sebuah halaman juga akan menjadi semakin penting jika halaman lain yang memiliki rangking (pagerank) tinggi mengacu ke halaman tersebut.
Dengan pendekatan yang digunakan PageRank, proses terjadi secara rekursif dimana sebuah rangking akan ditentukan oleh rangking dari halaman web yang rangkingnya ditentukan oleh rangking halaman web lain yang memiliki link ke halaman tersebut. Proses ini berarti suatu proses yang berulang (rekursif). Di dunia maya, ada jutaan bahkan milyaran halaman web. Oleh karena itu sebuah rangking halaman web ditentukan dari struktur link dari keseluruhan halaman web yang ada di dunia maya. Sebuah proses yang sangat besar dan komplek.

Awal Mula Mengenal Internet

Kali ini saya akan menceritakan bagaimana awal mula saya mengenal website. Pertama kali saya mengenal website ketika umur 14 tahun kira kira saya masih di bangku smp kelas 1. Awal mula nya saya diajak sepupu saya ke sebuah warnet. Pada awal nya saya tidak mengerti apa itu warnet. Saya pikir hanya sebuah rental pengetikan ternyata dapat mengakses internet juga. Dan sejak itu saya mengenal warnet. Kemudian awal mula membuka website adalah yahoo.com tampilan nya masih sangat sederhana. Bahkan search engine nya masih menggunakan yahoo. Dan saya masih sedikit bingung menggunakannya. Kemudian di umur 15 tahun saya pun mulai mengenal google dan game online seperti gunbound,Ragnarok dan Counter Strike. Bahkan sering sekali saya menghabiskan waktu untuk bermain game online di warnet.

Kemudian awal mula saya mengetahui jejaring sosial saat dibangku smp kelas 3 ketika kakak sepupu saya mengajak saya ke warnet dan saya memperhatikan dia yang sedang berinternet ria. Dan dia pun membuka halaman website friendster. Dan saya pun bertanya bagaimana menggunakannya kemudian dari saat itu saya mengenal bagaimana membuat email dan mendaftarkan serta menggunakan jejaring sosial friendster bahkan saya dapat mengakses friendster menggunakan mobile phone . Ternyata dari sana saya pun mendapatkan banyak teman dan pacar ^^ mungkin saat itu saya masih labil / ababil(abg labil) sehingga menggunakan bahasa indonesia di friendster masih ngalay-ngalay ^^. Oke kemudian lambat laun ketika saya menemukan jejaring sosial baru yang fitur nya lebih canggih daripada Friedster yaitu Facebook dan saya pun mencoba jejaring sosial tersebut hingga sekarang. Dan saya pun juga menggunakan jejaring sosial Twitter. Hingga dibangku kuliah saya mulai mengenal Blog. Dan sampai sekarang saya masih menggunakan blog untuk tugas softskill dari kampus. Dan mulai belajar bagaimana membuat website.

Android 2.3 GINGERBREAD

on Rabu, 05 Januari 2011



Dunia Adroid kian berkembang dengan akan segera dirilis nya OS android terbaru yaitu android 2.3 dengan nama Android Gingerbread bersamaan dengan dirilis nya Samsung S NEXUS Gingerbread yang merupakan gadget pertama yang akan diisikan OS cangih ini. Walaupun banyak perubahan dengan interface, Gingerbread akan mendorong perkembangan Mobile Gaming dan support terhadap video call dan video chating untuk semua penggunanya.

Dalam Keunggulan Gaming. Pengembang game dapat menggunakan langsung Open GLS dan suara dan mendapatkan keuntungan dari bantuan Gingerbread's gyroscope sehingga dapat mendukung pembuatan game dengan gerakan yang cepat. Dan Android 2.3 juga menawarkan pengembang VoIP melalui SIP, yang diterjemahkan ke dalam kemampuan untuk penulis aplikasi untuk mudah membangun panggilan Internet video dua-arah ke dalam aplikasi mereka.


Dalam segi Multimedia, dukungan untuk standar kompresi video WebM bahwa Google mempelopori mungkin memainkan peran dalam menentukan standar untuk pemutaran video definisi tinggi. WebM memungkinkan untuk memutar video YouTube atau di-host di situs Web lain dari browser Android.

Near Field Communcations (NFC) adalah salah satu peningkatan penting. Sebuah onboard NFC aplikasi Reader akan dapat mencari label NFC. Menurut Google dalam skenario seperti ini, Anda akan mencari NFC dengan aplikasi Android anda sebagai jalan pintas ke situs web yang URL-nya tertanam dalam label NFC. Hal ini mirip dengan apa yang Anda bisa lakukan dengan kode QR, kecuali bahwa NFC juga memerlukan beberapa kompatibilitas hardware (Seperti Bluetooth). S Nexus akan memiliki chip NFC didalamnya.

Kembali di sisi antarmuka,Pada Android 2.3 pengguna dapat mengharapkan untuk melihat multitouch keyboard virtual sehingga dengan cepat memasukkan simbol dengan kombinasi keyboard di layar pintas. Jika Anda membuat kesalahan, Gingerbread akan membiarkan Anda beralih ke mode suara untuk membuat koreksi. Google juga telah dirubah alur teks pilihan untuk membuatnya lebih cepat untuk mendapatkan teks hanya dengan satu sentuhan (di Android 2.2, atau Froyo, Anda menyentuh dan memegang sebuah kata untuk mulai memilih teks).

Fitur Terbaru nya:

  • Tema dan user interface touch-up

  • Redesigned virtual keyboard dengan font yang berbeda

  • Multitouch kemampuan untuk memasukkan jalan pintas keyboard

  • Panggilan Internet melalui SIP

  • NFC Support

  • Video Call dan Video Chatting Support
  • API dukungan untuk sensor termasuk giroskop, gravitasi, dan barometer

  • Dukungan untuk kompresi video VP8/WebM

  • Mendukung untuk Para Game Developer

KECERDASAN BUATAN / ARTIFICIAL INTELLIGENCE

on Minggu, 14 November 2010

A. SEJARAH ARTIFICIAL INTELLIGENCE


Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah

komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahw

a ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain.

Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).


B. PENGERTIAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Artificial Intelligence atau AI adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.

Lingkup utama kecerdasan buatan :

  1. Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
  2. Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia
  3. Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara. Contoh : memberikan instruksi ke komputer dengan suara dan alat bantu membaca untuk tunanetra, mempunyai masukan berupa teks tercetak(misalnya buku) dan mempunyai keluaran berupa ucapan dari teks tercetak yang diberikan.
  4. Robotika & sistem sensor
  5. Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  6. Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar
  7. Pembuatan Game.

Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Kecerdasan Buatan adalah :

1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) = Logika Fuzzy (fuzzy logic)

2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) = Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)

3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)

4. Evolutionary Computing (optimasi) = Algoritma Genetika


Kelebihan kecerdasan buatan :

1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.

2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.

3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

4. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah

5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.

Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baikdibanding manusia

Internet

on Minggu, 17 Oktober 2010
Pengertian Internet

Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya.

Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya.

Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.

Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip dan sebagainya.

Internet memberikan banyak sekali manfaat, ada yang bisa memberikan manfaat baik dan buruk. Baik bila digunakan untuk pembelajaran informasi dan buruk bila digunakan untuk hal yang berbau pornografi, informasi kekerasan, dan lain-lainnya yang negatif.

Internet ini memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara saling mengirimkan email, menghubungkan komputer satu ke ke komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk text, audio, video, membahas topik tertentu pada newsgroup, website social networking dan lain-lain.

Sumber

Android Froyo 2.2

on Sabtu, 16 Oktober 2010


Mungkin Android 2.2 Froyo tidak terdengar asing, karena sudah sering disebut-sebut sebagai penerus Android 2.1 Eclaire sejak beberapa bulan terakhir.Mengantarkan fitur-fitur baru dan improvisasi yang cukup signifikan di segi performa, Froyo termasuk salah satu platform yang paling matang dan maju di industrinya. Sebut saja, dukungannya terhadap Flash 10.1, menjadi salah satu add-on yang paling ditunggu-tunggu. Froyo juga tampil dengan browser baru yang ditenagai oleh Javascript V8, yang memungkinkan loading lebih cepat pada halaman yang mengandung Javascript berat.
Dari segi performa, CPU pada Froyo bekerja jauh lebih cepat, bahkan hingga lima kali lipat lebih cepat ketimbang Eclaire. Memori-nya pun telah diperbaharui sedemikian rupa, sehingga switching aplikasi terasa begitu lembut.
Pada kamera, Froyo menawarkan tombol kamera pada layar, yang membolehkan penggunanya untuk mengatur zooming, flash, white balance, geo-tagging, fokus, dan exposure. Bahkan, Froyo juga mampu mengoperasikan flash LED untuk cahaya pada rekaman gambar bergerak.
Di samping itu, dengan Froyo, pengguna tidak harus menginstal aplikasi on-board, tetapi juga bisa di storage eksternal, misalnya kartu SD.
Nantinya, ponsel yang dilengkapi dengan OS Android Froyo mampu menjadi hotspot Wi-Fi untuk delapan perangkat lain. Pengguna juga bisa menjadikannya sebagai modem 3G melalui kabel USB.
Bahkan ANDROID 2.2 ternyata sanggup membuat Apple sedikit cemas. Ya, OS berlogo robot hijau ini memang menjadi ancaman besar bagi Apple, terutama OS Froyo ini. Berikut ini simak 10 alasan mengapa Apple ketakutan dengan OS Android 2.2. Informasi ini dilansir CyberNews dari eWeek:

1. Terbukti dari hasil ujinya, performa Android 2.2 Froyo lebih cepat dari iOS 4 termasuk saat menjalankan aplikasi bawaan ponsel.

2. Berkat dukungan Flash, Android 2.2 Froyo sanggup menampilkan video dan game, langsung dari browser ponsel.

3. Android 2.2 Froyo dibekali dukungan Microsoft Exchange yang mengungguli Apple dengan dukungan Google-nya. Terbukti, Android 2.2 Froyo dilengkapi dengan calendar synchronization, remote wipe, auto-discovery dan beberapa fitur Exchange lainnya.

4. Dengan OS Android 2.2 Froyo, memungkinkan ponsel memiliki koneksi Internet super cepat secara nirkabel hingga 10 perangkat.

5. Android 2.2 Froyo memudahkan pengguna menginstal aplikasi langsung, semacam fitur Android Market, ke penyimpanan kartu SD, sehingga bisa langsung diakses meski dipindahkan ke ponsel lain.

6. Engadget pernah menguji kelayakan browser Android 2.2 Froyo, dan memang dari segi kecepatan dan performanya sangat unggul dibanding browser bawaan Nexus One VS Safari dengan iOS 4-nya.

7. Android 2.2 Froyo mendapat dukungan dari produsen ponsel raksasa, semacam HTC, Motorola, Samsung, dan Sony Ericsson.

8. OS ini dipercaya sebagai solusi bisnis perusahaan yang baik, setidaknya Google mengakui itu. Meski belum terbukti kehebatannya, namun Android 2.2 Froyo telah mengungguli iPhone 4 lewat fitur push for corporate customers.

9. Dalam segi desain, Adnroid 2.2 Froyo selalu melakukan peningkatan tampilan dari generasi-generasi sebelumnya. Meski tidak drastis tetapi setidaknya memiliki kemajuan dan semakin mendekati tampilan iOS 4.

10. OS Android 2.2 Froyo dinanti banyak produsen ponsel. Karena dengan basis platform yang unggul, telah menyingkirkan keraguan para vendor untuk memakainya, salah satunya Dell.


Sumber : http://teknologi.vivanews.com/news/read/152616-google_luncurkan_os_android_2_2_froyo

Jangan Hanya Bermimpi

on Rabu, 26 Mei 2010
Mimpi adalah bunga tidur,akan tetapi mimpi yang dimaksud disini adalah impian atau angan – angan kita dimasa depan. Kita sah – sah saja bermimpi untuk masa depan. Tetapi akankah mimpi kita tersebut akan terwujud dengan hanya bermimpi saja??? Tentu saja tidak terwujud kecuali Tuhan Yang Maha Esa mewujudkan secara instan. Karena apa saja dapat terjadi atas Kehendak-Nya.

Masa kanak – kanak adalah fase dimana kita suka mengandai – andai apa yang akan terjadi kelak. Sudah sewajar nya setiap orang mempunyai impiannya sejak kecil. Akan mau menjadi apakah dia kelak?? Atau mau bagaimana kehidupan nya kelak?? Namun di fase remaja yang ingin menuju ke fase dewasa. Akankah kita hanya berangan – angan kosong saja?

Orang selalu berangan – angan ingin memiliki kehidupan yang makmur dan jabatan yang tinggi dalam pekerjaannya. Namun jika dia hanya berangan – angan saja,tidak meniatkan impiannya dan berusaha agar tercapai impiannya. Mungkin dia hanya cukup bermimpi saja dan mimpinya tidak akan mungkin terealisasi. Kondisi ini sudah biasa ditemukan di Negara kita. Masyarakat kita hanya bisa Bermimpi namun tidak bisa merealisasikannya. Buktinya masih tingginya tingkat kemiskinan di Indonesia ini. Kita sebagai makhluk yang berakal sehat sudah sepatut nya meninggalkan budaya bermimpi tersebut.

Sebagai Contoh kita dapat mengutip film “Sang Pemimpi” yang merupakan film yang bermutu dikancah perfilman indonesia. Dari salah satu tokohnya yaitu Aray “Sang Pemimpi” dia adalah pemuda yang hidup dalam belenggu kemiskinan yang selalu bermimpi dalam hal apapun. Dia tidak hanya bermimpi namun selalu berusaha hingga impian nya itu menjadi kenyataan. Karakter Aray inilah yang seyogyanya masyarakat kita tauladani. Sehingga dapat kita tarik benang merah bahwa kita memang jangan takut untuk bermimpi namun kita juga harus berani dalam mewujudkan mimpi kita tersebut.