Tugas Softskill Pengantar Komputasi Modern ke - 2

on Jumat, 19 April 2013

NPM : 51409786
Nama : Chidzir Wicaksono
Kelas : 4IA22
MK : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Rina Noviana
Dibuat Tgl : 20 – April – 2013

1. Apa yang kamu ketahui tentang komputasi modern ?
2. Sebutkan macam-macam komputasi modern ?
3. Apa definisi dari komputasi ?
4. Apa yang kamu ketahui tentang pemrosesan paralel ?
5. Bagaimana hubungan komputasi modern dengan pemrosesan paralalel ?
6. Buat secara ringkas sejarah dari komputasi modern

Jawaban : 

1Apa yang kamu ketahui tentang komputasi modern ?
Komputasi moder terdiri dari dua kata yaitu komputasi dan modern, dimana komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma sedangkan modern ini mengungkapkan tentang teknologi masa kini. Maka Komputasi modern merupakan sebuah pemecah masalah yang menggunakan computer dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien.


2.  Sebutkan macam-macam komputasi modern ?

 Berikut ini macam-macam dari komputasi modern :   

  • Mobile Computing atau Komputasi Bergerak
Merupakan kemajuan teknologi komputer yang dapat saling berkomunikasi tanpa media kabel. Contoh dari mpbile computing adalah gps,smartphone,computer tablet dll.

  • Grid Computing
Merupakan teknologi komputasu menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

  • Cloud Computing atau Komputasi Awan
Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Semua yang terlihat adalah sebuah antarmuka, yang menerima masukan dan memberikan output.  Gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

3.  Apa definisi dari komputasi ?

Komputasi dapat didefinisikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari sebuah data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan bagian dari sub-bidang ilmu komputer dan matematika.

4. 
Apa yang kamu ketahui tentang pemrosesan paralel ?
 Pemrosesan paralel penggunakan lebih dari satu CPU untuk memproses sebuah program secara simultan atau bersamaan. Parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek, seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya.

5. Bagaimana hubungan komputasi modern dengan pemrosesan paralalel ?
Hubungan antara komputasi modern dengan pemrosesan paralel:

Untuk hubungan komputasi modern dengan paralel processing itu sendiri merupakan hubungan yang saling terkait. Hubungan yang paling mencolok adalah penggunaan komputer yang dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. oleh karena itu peningkatan kinerja terus diterapkan dengan cara meningkatkan kecepatan perangkat keras yaitu processor. Waktu idle siklus processor di seluruh jaringan dapat digunakansecara efektif oleh perangkat keras yang canggih.

6. Buat secara ringkas sejarah dari komputasi modern

Sejarah Perkembangan Komputasi Modern :

Alan Turing secara merupakan bapak ilmu komputer modern. pada tahun 1936 turing memberikan formalisasi berpengaruh tentang konsep algoritma dan perhitungan dengan mesin turing. dari perannya dalam komputer modern, beliau adalah salah satu dari 100 orang paling berpengaruh dari abad ke-20, dan dia menyatakan: “kenyataan tetap bahwa setiap orang yang kerandi keyboard, membuka spreadsheet atau program pengolah kata, adalah bekerja pada inkarnasi dari mesin turing. “
Perkembangan Komputer modern diawali dengan konsep arsitektur yang diciptakan John von Neumann. John von Neumann(1903-1957) adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O).

Jurnal Tentang Komputasi Modern

on Sabtu, 23 Maret 2013

  1. Jurnal mengenai Mengukur Ancaman dan Pertahanan Pada Lingkungan Ubiquitous Computing

    Abstraksi :

    Komputasi Ubiquitous dianggap sebagai teknologi informasi yang sekering ruang nyata dan ruang cyber berbasis pada jaringan antara yang ada di dunia nyata. kemajuan dalam di mana-mana telah topik penelitian begitu banyak. Dalam tulisan ini, kami menganalisis ancaman keamanan perangkat komputasi mobile dengan aplikasi komputasi di mana-mana dan kami sarankan mereka penanggulangan dalam aspek teknis, dikelola, dan fisik.

    Keywords: Ubiquitas Komputasi, Mobile, Alat Komputasi , Keamanan

    referensi jurnal :  http://www.sersc.org/journals/IJMUE/vol2_no1_2007/4.pdf


  2. Jurnal mengenai Cloud Computing Versus Grid Computing

    Abstraksi :

    Cloud computing muncul sebagai salah satu topik trend di bidang teknologi informasi. Cloud computing didasarkan di beberapa daerah penelitian komputasi lain seperti HPC, virtualisasi, komputasi utilitas dan komputasi grid. Agar jelas pentingnya komputasi awan, kami mengusulkan karakteristik bagian ini yang membuat cloud computation  membedakannya dari bagian penelitian lainnya. Layanan berorientas,loose coupling, fault tolerant yang kuat, model bisnis dan penggunaan kemudahan adalah karakteristik utama dari komputasi awan. Komputasi grid di kasus yang paling sederhana mengacu pada kerjasama beberapa prosesor pada beberapa mesin dan tujuannya adalah untuk meningkatkan komputasi kekuasaan di bidang yang membutuhkan kapasitas tinggi dari CPU. Dalam server komputasi grid beberapa yang menggunakan sistem operasi umum dan perangkat lunak memiliki interaksi satu sama lain. Komputasi grid adalah hardware dan perangkat lunak infrastruktur yang menawarkan, murah didistribusikan, akses terkoordinasi dan dapat diandalkan untuk kuat kemampuan komputasi. Tulisan ini berusaha untuk membandingkan dan kontras dengan komputasi awan komputasi grid dari berbagai sudut dan memberikan wawasan ke dalam karakteristik penting dari kedua 

    Keywords:  Cloud Computing, Grid Computing, Perbandingan

    referensi jurnal :  http://scientific-journals.org/journalofsystemsandsoftware/archive/vol2no5/vol2no5_4.pdf

Komputasi Modern

Tugas : Pengenalan Komputasi Modern
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern

Modern merupakan pengertian dari perubahan dari masa lampau ke dalam masa kini atau masa depan. Komputasi? Apa pengertian dari komputasi? Komputasi dalam bahasa Inggris terkenal dengan istilah compute ini merupakan perhitungan yang dimana terdapat nya proses input – proses – output. Dahulu kala komputasi masih menggunakan batu kerikil yang disusun dengan sejajar digunakan untuk menghitung yang dinamakan dengan Abacus. Namun  dengan seiring berjalan nya waktu teknologi komputasi telah berkembang pesat hingga sekarang yang kita kenal dengan komputer.

Sejarah Komputasi Modern

Tidak ada suatu pemikiran tercipta jika tidak ada sejarah dibalik itu semua. Di Awali oleh sejarah komputasi modern,George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern.Sejak bekerja pada Laboratorium Bell di November 1937, Stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai "model k" dimana Stibitz merupakan orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. Kemudian berkembang menjadi lebih besar termasuk aritmatika dan kemampuan pemrograman kompleks.
Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Macam-macam Komputasi Modern

1. Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2. Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.


3. Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Referensi :


Analisa Proposal Bisnis Informatika : RT RW net

on Selasa, 22 Januari 2013
Melanjutkan tugas pembuatan proposal bisnis informatika kami yang berjudul RT/RW net. maka tulisan ini merupakan buah dari analisa kami terhadap proposal yang telah kami buat sebelumnya. semoga bermanfaat bagi pembaca sekalian

I.   Latar Belakang

     Inti dari latar belakang sudah cukup jelas yaitu memberikan akses internet pada warga perumahan pondok pekayon indah RT 03 / RW 017. Dengan tujuan untuk memberikan penyediaan layanan jasa penyedia internet yang lebih efektif dan efisien.

II.  Maksud dan Tujuan

     Maksud dan Tujuan dari pembuatan proposal sudah jelas yaitu agar masyarakat lebih mengenal dunia teknologi informasi. Diperjelas dengan tujuan sosisal dan tujuan komersial

III. Kebutuhan SDM

      Untuk kebutuhan SDM sudah cukup memadai dikarenakan pemeliharaan jaringan komputer itu sangat kompleks sehingga dibutuhkan SDM yang lebih spesifik.

IV. Rencana Lokasi

      Didalam perencanaan Lokasi terhitung strategis dan tepat dalam target marketing dikarenakan lokasi berada ditengah wilayah komplek pondok pekayon indah

V.  Target Pelanggan
      
      Target pelanggan sudah jelas. Dikarenakan target dari bisnis ini untuk warga sekitar komplek pondok pekayon indah.

VI. Modal dan Penghasilan

      Rincian biaya masih sedikit rancu dikarenakan biaya yang diajukan berdasarkan informasi – informasi yang berasal dari berbagai sumber. Untuk Pendapatan dan Pengeluaran masih sedikit besar di Pengeluaran. Oleh karenanya perlu dikaji ulang dalam perincian pengadaan barang.

VII. Target Promosi

        Target promosi sudah sangat baik dikarenakan sudah sangat terencana.

Proposal Bisnis Informatika RT/RW net

on Minggu, 30 Desember 2012

Dengan masuknya era globalisasi, kita dituntut untuk bisa mengetahui lebih banyak informasi dan komunikasi dengan lebih cepat dan efisien serta kebutuhan untuk berkomunikasi kini sangat besar sekali dan ditunjang dengan teknologi maka informasi dan komunikasi akan lebih mudah  ita dapatkan dan lakukan.
Melihat hal tersebut maka demi memenuhi akses informasi dan komunikasi, kami  ingin mendirikan dan mengadakan suatu sarana prasarana internet dalam lingkungan RT/RW atau lebih dikenal dengan nama RT/RW-Net.


Selengkapnya download di download disini


*Tugas ini diajukan untuk memenuhi tugas softskill ke - 2*


Nama Kelompok : 
1.     Afief Dwi Cahyo
2.     Chidzir Wicaksono
3.     Dwi Jati Wibowo
4.     Ogie Winarta
5.     Victor

Kelas : 4IA22


Bisnis Informatika

on Sabtu, 13 Oktober 2012


Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya “bisnis pertelevisian.” Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi “bisnis” yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.
Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya: ilmu komputer, ilmu informasi, sistem informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

Bisnis informatika merupakan disiplin ilmu baru yang menggabungkan berbagai aspek manajemen bisnis, teknologi informasi, dan informatika. Tujuan dari Bisnis Informatika adalah untuk sepenuhnya mengintegrasikan pengetahuan ilmu komputer dan bisnis administrasi menjadi satu kesatuan.Sehingga yang membedakan  bisnis informatika dengan bisnis – bisnis lainya yaitu penggunaan teknologi informasi untuk merencanakan, membuat, mengelola, dan menjalankan bisnis tersebut.
Contoh penerapan bisnis informatika adalah rumah software merupakan perusahaan dibidang software enginering. Tugas mereka adalah memenuhi permintaan client dalam  kebutuhan perangkat lunak didalam perusahaan nya. Selain mengikuti permintaan client perusahaan ini juga membuat produk sistem informasi yang dapat digunakan langsung sehingga client tidak direpotkan kembali dalam hal design sistem yang di inginkan. Prospek jasa rumah software ini tergolong tinggi seiring perkembangan zaman yang kian  tergantung oleh teknologi informasi. Memulai bisnis rumah software pun tergolong mudah dengan mencari sumber daya manusia yang ahli dalam pembuatan software kita pun sudah dapat memulai bisnis ini.Contoh penerapan bisnis informatika lainnya adalah Jasa Web Design,Era Teknologi Informasi Kian maju  semua orang pasti mengenal website, website merupakan halaman yang berisi informasi yang dapat diakses menggunakan internet. Para pelaku bisnis tak luput membutuhkan website guna memasarkan produk / jasa mereka. Oleh karenanya website yang mereka haruslah  semenarik mungkin agar website mereka ramai pengunjung. Dan tugas Web Design lah yang membuat website – website berpenampilan menarik dan inovatif. Prospek jasa web design pun untuk sekarang masih dapat diterima oleh dunia bisnis. Dengan bermodalkan pengetahuan mengenai marketting dan seni kita dapat menjalankan bisnis web design ini. Dengan contoh – contoh pelaku dari bisnis informatika diatas semoga dapat memberikan wawasan mengenai bisnis informatika. 
reference :
http://www.wisegeek.com/what-is-business-informatics.htm
http://www.squidoo.com/pengertian-web-desain
http://www.rumah-software.com/index.php/about-us

Terjemahan EBOOK Core Algorithm in Game Technology Part II

on Jumat, 29 Juni 2012
Lanjutan Posting pada blog sebelumnya.


Sebuah Persamaan sederhana Rendering

Demi pemrograman game, sekarang kita akan membahas beberapa metode komputasi yang mensimulasikan interaksi cahaya. Kami akan mulai dengan algoritma relatif mudah digunakan dalam aplikasi grafis banyak dan permainan. Kemudian dalam bab ini, kita akan mencari solusi lebih terlibat seperti Fungsi Distribusi reflektansi dua arah (BRDF). Tapi untuk memulainya, kita akan menggunakan model yang menghitung pencahayaan dalam huruf a sebagai hasil dari tiga komponen:



·         Ambient. Cahaya yang berhamburan ke segala arah dan menyediakan pencahayaan dasar ke TKP.
·         Diffuse. Cahaya yang dipantulkan dari permukaan ke segala arah. Jumlah cahaya yang dipantulkan sebanding dengan sudut datang cahaya mencolok permukaan. Komponen ini adalah sudut pandang independen.
·         Specular. Cahaya yang dipantulkan pada permukaan sepanjang arah cermin, yang menyumbang refleksi murni antara objek dan sumber cahaya. Seperti semua cermin, intensitas adalah melihat tergantung.






Berikut adalah persamaan pencahayaan global untuk model seperti itu:
Color = Ka*ambientColor + Kd*diffuseColor*(N dot L) + Ks*specularColor*(R dot V)shininess
Persamaan memiliki tiga komponen utama, satu untuk ambien, satu untuk menyebar, dan satu untuk specular. Mari kita tinjau masing-masing.

Ka, Kd, dan Ks melakukan kerusakan pada komponen pencahayaan. Bahan yang berbeda memiliki proporsi yang berbeda dari masing-masing, tetapi ketika ditambahkan, komponen ini harus 1. Nilai tipikal adalah Ka = 0.2, Kd = 0,5 dan Ks = 0,3,  contohnya.
Tiga warna (ambientColor, diffuseColor, dan specularColor) adalah triplet RGB menentukan warna daritiga komponen. Mereka dapat dihitung dengan menggunakan kriteria yang berbeda. AmbientColor, misalnya, biasanya putih atau beberapa warna halus yang ada hubungannya dengan warna siang hari: merah muda di malam hari, dan sebagainya. Alasan untuk menggunakan cahaya putih sebagai ambien adalah bahwa, secara umum, kita dapat mengasumsikan bahwa adegan memiliki gelombang cahaya banyak berbeda panjang gelombang, sehingga mereka menghasilkan cahaya putih bila dikombinasikan. Warna diffuse dan specular tergantung pada objek warna dan warna sumber cahaya. Komponen specular, misalnya, biasanya diinisialisasi dengan warna sumber cahaya,sedangkan buram warna harus mengambil kedua permukaan dan warna cahaya menjadi pertimbangan. Secara intuitif, sebuah bola putih diterangi dengan cahaya biru tidak terlihat putih bersih, juga tidak terlihat biru murni. Jadi, dengan menggunakan teknik berikut adalah :

ambientColor = white
diffuseColor = surfaceColor * lightColor
specularColor = lightColor



Perhatikan bahwa ini adalah sebuah pendekatan. Alam tidak memiliki komponen lingkungan per se, dan permukaan yang berlipat ganda serta warna dari sumber cahaya untuk warna diffuse agak salah. Tapi hasilnya sangat baik dan dapat dihitung secara real waktu.

Sekarang, mari kita lihat sisa dari persamaan. Komponen difus adalah skala oleh (N dot L), dimana N adalah biasa obyek, dan L adalah vektor dari titik yang dinaungi ke sumber cahaya. Dengan asumsi kedua vektor adalah normal, ini berarti kontribusi difus adalah total setiap kali cahaya jatuh pada paralel objek untuk kembali normal-dengan demikian, dengan cara yang sempurna vertikal.  Konfigurasi ini dipamerkan pada Gambar 17.1.



Gambar 17.1. Penjelasan Vektor normal dan ringan.

Semua cahaya kemudian memantul kembali, dan kontribusi menyebar maksimal. Lalu, kontribusi specular adalah skala dengan (R dot V), dimana R adalah vektor cahaya yang dipantulkan, dan V adalah vektor melihat. Konfigurasi ini dipamerkan dalam Gambar 17.2

Gambar 17.2. Normal, ringan, pantulan cahaya, dan ilustrasi pandangan vektor.
Secara intuitif, cahaya dipantulkan dari permukaan seperti dalam cermin, dan jika kita angularly dekat dengan cermin yang (itu yang R dot V artinya), kita melihat hotspot. Satu-satunya masalah adalah komputasi R dan V. Berikut adalah persamaan:

V = vector from the point being shaded to our position
R = 2*N*(N dot L) – L

Formulasi untuk R dapat mengambil keuntungan dari N titik L, yang sudah dihitung untuk komponen menyebar. Juga, perhatikan bagaimana kita menambahkan eksponen untuk persamaan. Secara intuitif, benda dipoles menunjukkan lebih kecil, lebih terfokus highlight, sehingga parameter shininess membantu kita model tersebut. Berikut ini adalah persamaan umum yang menambahkan dukungan untuk berbagai sumber dan mengambil atenuasi mempertimbangkan:

Color = Ka*ambientColor + S(1/(kC+kL*di+kQdi2))*(Kd*diffuseColori* (N dot Li) + Ks * specularColori *(Ri dot V)shininess)

Perhatikan bahwa, global sumber cahaya kontribusi ambien independen akan ditambahkan ke jumlah dari individu kontribusi dari masing-masing lampu dalam adegan. Kemudian, lampu masing-masing memiliki komponen diffuse dan specular. Saya telah menambahkan subindex untuk mewakili nilai-nilai yang harus dihitung per ringan, seperti warna dan vektor refleksi.

Sekarang, catatan pada faktor redaman: Dalam dunia nyata, cahaya diserap oleh jarak kuadrat. Hal ini sangat baik cocok untuk jarak yang besar hadir di dunia nyata, tetapi memberikan hasil yang aneh dalam komputer grafis. Jadi, baik OpenGL dan DirectX menggunakan model yang sedikit berbeda, dimana redaman adalah persamaan kuadrat umum berupa:

attenuation=1/(kC+kL*di+kQdi2)

Dalam persamaan, di adalah jarak antara titik yang dinaungi dan sumber cahaya. Sekarang yang harus kita lakukan adalah
tune kC, kL, dan parameter kii untuk mencapai hasil yang kita inginkan. Sebuah pelemahan konstan, misalnya, akan dinyatakan sebagai (kC! = 0, kL = kii = 0). Di ujung lain, persamaan kuadrat yang meniru dunia nyata akan dicapai dengan (kC = 0, kL = 0, kii = 0). Dan atenuasi linier yang sangat populer digunakan oleh banyak permainan dicapai dengan kC = 0, kL = 0, kii = 0.

Sebuah kata dari peringatan pada jenis-jenis persamaan: Ini adalah model ideal yang tidak mengambil banyak faktor ke pertimbangan. Bayangan, misalnya, perlu untuk menggabungkan geometri adegan ke dalam persamaan. Apakah suatu titik dalam bayangan dari sumber cahaya, komponen-komponennya diffuse dan specular baik akan dihilangkan sama sekali (untuk buram occluders) atau skala oleh nilai opacity (jika objek menyebabkan bayangan adalah semitransparan). Kita akan berbicara tentang bayangan kemudian dalam bab dalam bagian mereka sendiri.

Cahaya Per-Vertex dan Per-Pixel

Cara pertama untuk menghasilkan efek pencahayaan meyakinkan pada permainan komputer adalah dengan menggunakan per-titik pencahayaan. Ini jenis pencahayaan dihitung pada simpul dari geometri saja dan interpolasi di antara keduanya. Jadi, untuk menerangi segitiga kita akan  menghitung persamaan pencahayaan di masing-masing dari tiga simpul. Kemudian, perangkat keras akan menggunakan tiga nilai untuk interpolasi penerangan dari segitiga keseluruhan.

Persamaan render dari bagian sebelumnya adalah pilihan yang populer karena dapat diimplementasikan dengan mudah. Bahkan, varian dari persamaan yang digunakan secara internal oleh kedua OpenGL dan DirectX penyaji.

Tapi per-vertex pencahayaan hanya dihitung sebagai simpul. Jadi apa yang akan terjadi pada dinding yang besar diwakili oleh hanya dua segitiga? Bayangkan bahwa kita menempatkan sumber cahaya tepat di tengah dari quad, jauh dari empat simpul. Di dunia nyata, sumber cahaya akan menciptakan hotspot sangat cerah di tengah dinding, tetapi karena kita tidak memiliki simpul di sana, per-titik pencahayaan akan terlihat benar-benar salah (lihat Gambar 17.3). Kita perlu baik memperbaiki mesh (yang pasti akan berdampak pada bus dan GPU) atau menemukan cara lebih baik untuk naungan.

Gambar 17.3. Cahaya Per-vertex (kiri) dibandingkan per-pixel (kanan).

Di sinilah per-pixel shading kicks in Ini modus pencahayaan tidak menghitung pencahayaan di simpul saja, tetapi dalam setiap pixel di antara, sehingga pencahayaan memiliki resolusi yang lebih tinggi dan kualitas. Teknik seperti pemetaan cahaya (dijelaskan dalam bagian berikutnya) atau fragmen shader (dijelaskan dalam Bab 21, "Teknik Prosedural") digunakan untuk menghitung per-pixel pencahayaan.

Tetapi jika per-vertex pencahayaan adalah apa yang Anda cari, ada dua pilihan. Anda dapat warna pencahayaan baik pra perhitungan dan menyimpan mereka sebagai per-titik warna, atau Anda dapat meninggalkan tugas ini ke OpenGL atau DirectX pencahayaan mesin. yang pertama pendekatan memiliki keuntungan menjadi lebih cepat karena tidak ada perhitungan yang dilakukan di loop real-time (pencahayaan adalah persamaan mahal). Di sisi lain, kontribusi specular tidak dapat pra perhitungan karena bergantung pada pandangan. Pilihan kedua mengambil keuntungan dari saat ini generasi GPU, yang semua perangkat keras dukungan pencahayaan dan perubahan.

Anda dapat menemukan contoh lengkap tentang bagaimana pencahayaan bekerja di Lampiran B, "OpenGL", dan Lampiran C, "Direct3D."


-EOF-