Terjemahan Ebook Core Algorithm in Game Technology Part I

on Jumat, 29 Juni 2012
Chapter 16 Subbab Agent Based Approaches s/d Chapter 17 Subbab Real-World Illumination




Agent Based Approaches

Pendekatan Matematis yang diikuti bagian sebelumnya tidak hanya cara untuk menangani tentang masalah penempatan kamera. Bagaimanapun, yang mengoperasikan camera di dunia nyata bukan lah sebuah mesin. Dia adalah manusa yang menggunakan otak dan estetika kriteria untuk memilih penempatan dan orientasi kamera yang paling baik. Demikian , penempatan kamera terlihat seperti lapangan yang baik dimana untuk mencoba teknik AI. Banyak ide yang didiskusikan di dalam beberapa bab didalam buku seperti peraturan system,system pakar dan pemecah kendala, semua dapat digunakan untuk model keputusan proses yang digunakan oleh cinematografer virtual untuk rekaman terbaik.
Operator kamera dengan mudah dapat diterapkan melalui aturan berbasis agen. Aturan menggambarkan pedoman perilaku dan prioritas aturan yang digunakan untuk memilih keputusan yang harus diambil setiap saat.

defrule
(npc-closer-than 25)
(closest-npc equals ENEMY)
=>
(select-camera-destination npc)
(select-camera-origin overhead-from me)
defrule
(true)
=>
(select-camera-destination ahead-from me)
(select-camera-origin overhead-from me)


Jika sistem aturan in di jalankan hanya sekali setiap putaran dan hasilnya menjadi interpolasi menggunakan quaternions, kita dapat mencapai hasil yang cukup baik dan kemudahan penggunaan sejauh isi dari alur yang bersangkutan.


Penutup

Perjalanan yang berliku harus dihadapi dalam meriset penempatan kamera. Beberapa pekerjaan otomatisasi penempatan kamera sudah selesai di dalam akademisi dan industri game. Tetapi terlihat kita hanya menggores permukaan. Dapat ditebak , bahwa ini akan menjadi bidang yang sangat aktif sekarang dimana game meminjam banyak estetika dan teknik dari industri film.



BAB 17 Shading


“Saya melukis benda seperti yang saya pikirkan bukan seperti apa yang saya lihat”
-Pablo Picasso

  • Topik Kunci
  • Dunia Nyata Pencahayaan
  • Pemetaan cahaya
  •  BRDF
  • Non photorealistis Rendering
  • Penutup


Objek dunia nyata dan skenario tidak hanya ditentukan oleh geometri,bentuk dan struktur. Kami juga sensitif dengan cahaya tampilan dan tekstur, serta bagaimana cahaya berinteraksi dengan objek material yang berbeda. Bayangkan pantai dengan tanpa tekstur pasir atau laut yang bergelombang yang tidak memantulkan sinar matahari dengan benar. Sebagian besar dari esensi objek terletak didalam sifat shadding, dan semua hal ini yang ada pada bab ini.

Dalam grafik komputer,shading adalah istilah yang sangat luas digunakan untuk mewakili semua proses yang terlibat dalam menugaskan warna untuk piksel, yang pada gilirannya mewakili geometri. Shading biasanya dibagi menjadi dua ara yang besar : sintesis dan iluminasi.  Sintesis berhubungan dengan tekstur dan sifat permukaan. Dan iluminasi menangani cahaya dan bayangan. Bab ini berkaitan dengan komponen iluminasi sedang bab selanjutnya dikhususkan untuk tekstur berbasis teknik.

Waspadalah, meskipun : ini adalah pelajarang yang panjang dan ratusan halaman dapat dikhusukan untuk mereka. Semoga, bab – bab ini akan menampilkan kepada anda rutinitas inti,serta imajinasi anda dan sifat penilitian akan mengurus sisanya.


Real-World Illumination

Sebelum berbicara tentang algoritma pencahayaan untuk real-time game, mari kita berhenti dan melakukan gambaran tentang bagaimana pencahayaan nyata bekerja. Ini akan memberikan kita dasar yang kuat dari mana algoritma perangkat lunak dapat diturunkan.

Cahaya adalah gelombang elektromagnetik dan aliran partikel (disebut foton), yang melakukan perjalanan melalui ruang dan berinteraksi dengan permukaan yang berbeda. Dalam ruang hampa, cahaya bergerak pada persis 299.792.458 meter per detik, atau sekitar 300 juta meter / detik. Kecepatan menurun sebagai media menjadi lebih resistif terhadap cahaya. Perjalanan cahaya lebih lambat di udara, bahkan lebih lambat di dalam air, dan sebagainya. Sebagai contoh, sebuah tim dari Harvard dan Stanford Universitas mampu memperlambat sinar cahaya untuk sesedikit 17 meter per detik (itu sekitar 40 mil per jam) dengan membuatnya menyeberangi gas natrium atom ultra dingin.

Cahaya berasal dari permukaan ketika atom mereka diberi energi oleh panas, listrik, atau sejumlah reaksi kimia. Sebagai atom menerima energi, elektron mereka menggunakan energi yang masuk untuk berpindah dari orbit alami mereka untuk orbit yang lebih tinggi, jauh seperti lalu lintas di jalur cepat dari jalan raya. Cepat atau lambat, atom-atom ini akan kembali ke orbit normal, merilis sebuah paket energi dalam proses. Paket ini adalah apa yang biasanya kita sebut satu foton. Foton A memiliki tetap panjang gelombang dan frekuensi tergantung pada jenis perubahan orbital. Frekuensi menentukan warna cahaya dan juga jumlah energi sinar akan mengangkut. Di sisi energi yang lebih rendah, kita memiliki cahaya merah dengan frekuensi 430GHz. Di ujung lain adalah sinar ungu, yang memiliki frekuensi 730GHz. Beberapa warna, seperti putih, tidak terkait dengan frekuensi yang tetap, tetapi dicapai dengan jumlah frekuensi yang berbeda dalam sinar cahaya dalam sebuah pola interferensi. Tapi ingat bahwa cahaya menempati sebagian kecil dari spektrum frekuensi gelombang. Radio gelombang memiliki energi yang lebih rendah daripada cahaya tampak, sedangkan sinar-x dan sinar gamma mengangkut lebih banyak energi.

Seperti perjalanan cahaya melalui ruang tersebut dapat mengenai sebuah obyek, dan bagian dari itu mungkin memantul kembali. Ketika tubrukan terjadi, foton memukul elektron dari obyek, memberi energi mereka, dan akhirnya mereka kembali lagi, memancarkan foton baru. Jadi benar-benar apa yang Anda lihat adalah sinar cahaya sekunder yang sebenarnya dapat menjadi sebuah frekuensi yang berbeda (dan dengan demikian warna) daripada yang pertama karena perubahan orbit dalam objek. Objek cara menyerap sebagian frekuensi dan dengan demikian menghasilkan cahaya dalam pola warna tertentu membuat kita melihat warna dalam objek. Dengan demikian, kita dapat melihat cahaya dari sumber cahaya atau dari suatu objek menyerap cahaya secara selektif. Tapi perhatikan bagaimana kedua kasus secara internal mirip: Sebuah objek hanya cahaya sekunder sumber.

Ketika cahaya menyentuh objek, sinar energi dibagi menjadi tiga komponen utama. Sebagian lagi diserap oleh objek, biasanya meningkatkan tingkat energi dalam bentuk panas. Anda merasa komponen bahwa setiap kali Anda berbaring di cerah pantai. Komponen kedua memantul dari permukaan dan menghasilkan sinar tercermin cahaya. Itulah yang kami lihat di cermin atau bahan reflektif. Sebuah sinar cahaya ketiga memasuki objek (biasanya mengubah kecepatan karena variasi densitas antara kedua media) dan perjalanan melalui itu. Fenomena ini disebut refraksi atau transmisi, dan contoh terbaik adalah cahaya yang memasuki laut. Perubahan kecepatan membuat tikungan sinar cahaya, kadang-kadang membuat kita berpikir benda dicelupkan dalam medium yang rusak (seperti sedotan dalam segelas dilihat menyamping).

Dengan memahami penjelasan sebelumnya Anda dapat model fenomena yang paling ringan di dunia nyata. Bayangan, contohnya tidak lain adalah oklusi sinar cahaya oleh suatu obyek buram, yang pada gilirannya membuat daerah (bayangan volume) terlihat lebih gelap. Berkelap-kelip di puncak gelombang hanya pantulan sinar matahari dan hanya terjadi ketika orientasi gelombang ini memungkinkan untuk refleksi sempurna. Bahkan fenomena  konsentrasi cahaya seperti hotspot disebabkan oleh lensa atau pola di kolam renang dapat dijelaskan. Sebagai sinar membiaskan memasuki air, mereka membungkuk. Karena sinar bengkok banyak berkumpul pada area kecil, itu berakhir menerima banyak energi, dan muncul dibakar. Sayangnya, sifat cahaya tidak bisa langsung diangkut ke komputer. Seperti  kebanyakan atom level fenomena, jumlah data yang diperlukan untuk simulasi dunia nyata terlalu tinggi menurut standar sekarang. Menghitung setiap adegan akan memerlukan miliaran penembakan foton dan pelacakan mereka di sekitar tempat kejadian untuk memodelkan mereka perilaku akurat. Itulah yang beberapa algoritma render offline, seperti ray tracing atau radiositas, lakukan. mereka adalah digunakan dalam penyaji komersial, tetapi mengambil apa pun dari menit ke hari untuk membuat satu frame.

0 komentar:

Posting Komentar