Agent Based Approaches
Pendekatan Matematis yang diikuti bagian sebelumnya tidak
hanya cara untuk menangani tentang masalah penempatan kamera. Bagaimanapun,
yang mengoperasikan camera di dunia nyata bukan lah sebuah mesin. Dia adalah
manusa yang menggunakan otak dan estetika kriteria untuk memilih penempatan dan
orientasi kamera yang paling baik. Demikian , penempatan kamera terlihat
seperti lapangan yang baik dimana untuk mencoba teknik AI. Banyak ide yang
didiskusikan di dalam beberapa bab didalam buku seperti peraturan system,system
pakar dan pemecah kendala, semua dapat digunakan untuk model keputusan proses
yang digunakan oleh cinematografer virtual untuk rekaman terbaik.
Operator kamera dengan mudah dapat diterapkan melalui aturan
berbasis agen. Aturan menggambarkan pedoman perilaku dan prioritas aturan yang
digunakan untuk memilih keputusan yang harus diambil setiap saat.
defrule
(npc-closer-than 25)
(closest-npc equals ENEMY)
=>
(select-camera-destination
npc)
(select-camera-origin
overhead-from me)
defrule
(true)
=>
(select-camera-destination
ahead-from me)
(select-camera-origin
overhead-from me)
Penutup
Perjalanan yang berliku harus dihadapi dalam meriset
penempatan kamera. Beberapa pekerjaan otomatisasi penempatan kamera sudah
selesai di dalam akademisi dan industri game. Tetapi terlihat kita hanya
menggores permukaan. Dapat ditebak , bahwa ini akan menjadi bidang yang sangat
aktif sekarang dimana game meminjam banyak estetika dan teknik dari industri
film.
BAB 17 Shading
“Saya melukis benda
seperti yang saya pikirkan bukan seperti apa yang saya lihat”
-Pablo Picasso
- Topik Kunci
- Dunia Nyata Pencahayaan
- Pemetaan cahaya
- BRDF
- Non photorealistis Rendering
- Penutup
Objek dunia
nyata dan skenario tidak hanya ditentukan oleh geometri,bentuk dan struktur.
Kami juga sensitif dengan cahaya tampilan dan tekstur, serta bagaimana cahaya
berinteraksi dengan objek material yang berbeda. Bayangkan pantai dengan tanpa
tekstur pasir atau laut yang bergelombang yang tidak memantulkan sinar matahari
dengan benar. Sebagian besar dari esensi objek terletak didalam sifat shadding,
dan semua hal ini yang ada pada bab ini.
Dalam grafik
komputer,shading adalah istilah yang sangat luas digunakan untuk mewakili semua
proses yang terlibat dalam menugaskan warna untuk piksel, yang pada gilirannya
mewakili geometri. Shading biasanya dibagi menjadi dua ara yang besar :
sintesis dan iluminasi. Sintesis
berhubungan dengan tekstur dan sifat permukaan. Dan iluminasi menangani cahaya
dan bayangan. Bab ini berkaitan dengan komponen iluminasi sedang bab
selanjutnya dikhususkan untuk tekstur berbasis teknik.
Waspadalah,
meskipun : ini adalah pelajarang yang panjang dan ratusan halaman dapat
dikhusukan untuk mereka. Semoga, bab – bab ini akan menampilkan kepada anda
rutinitas inti,serta imajinasi anda dan sifat penilitian akan mengurus sisanya.
Real-World Illumination
Sebelum
berbicara tentang algoritma pencahayaan untuk real-time game, mari kita
berhenti dan melakukan gambaran tentang bagaimana pencahayaan nyata bekerja.
Ini akan memberikan kita dasar yang kuat dari mana algoritma perangkat lunak
dapat diturunkan.
Cahaya adalah
gelombang elektromagnetik dan aliran partikel (disebut foton), yang melakukan
perjalanan melalui ruang dan berinteraksi dengan permukaan yang berbeda. Dalam
ruang hampa, cahaya bergerak pada persis 299.792.458 meter per detik, atau
sekitar 300 juta meter / detik. Kecepatan menurun sebagai media menjadi lebih
resistif terhadap cahaya. Perjalanan cahaya lebih lambat di udara, bahkan lebih
lambat di dalam air, dan sebagainya. Sebagai contoh, sebuah tim dari Harvard
dan Stanford Universitas mampu memperlambat sinar cahaya untuk sesedikit 17
meter per detik (itu sekitar 40 mil per jam) dengan membuatnya menyeberangi gas
natrium atom ultra dingin.
Cahaya berasal
dari permukaan ketika atom mereka diberi energi oleh panas, listrik, atau
sejumlah reaksi kimia. Sebagai atom menerima energi, elektron mereka
menggunakan energi yang masuk untuk berpindah dari orbit alami mereka untuk
orbit yang lebih tinggi, jauh seperti lalu lintas di jalur cepat dari jalan
raya. Cepat atau lambat, atom-atom ini akan kembali ke orbit normal, merilis
sebuah paket energi dalam proses. Paket ini adalah apa yang biasanya kita sebut
satu foton. Foton A memiliki tetap panjang gelombang dan frekuensi tergantung pada
jenis perubahan orbital. Frekuensi menentukan warna cahaya dan juga jumlah
energi sinar akan mengangkut. Di sisi energi yang lebih rendah, kita memiliki
cahaya merah dengan frekuensi 430GHz. Di ujung lain adalah sinar ungu, yang
memiliki frekuensi 730GHz. Beberapa warna, seperti putih, tidak terkait dengan
frekuensi yang tetap, tetapi dicapai dengan jumlah frekuensi yang berbeda dalam
sinar cahaya dalam sebuah pola interferensi. Tapi ingat bahwa cahaya menempati
sebagian kecil dari spektrum frekuensi gelombang. Radio gelombang memiliki
energi yang lebih rendah daripada cahaya tampak, sedangkan sinar-x dan sinar
gamma mengangkut lebih banyak energi.
Seperti
perjalanan cahaya melalui ruang tersebut dapat mengenai sebuah obyek, dan
bagian dari itu mungkin memantul kembali. Ketika tubrukan terjadi, foton
memukul elektron dari obyek, memberi energi mereka, dan akhirnya mereka kembali
lagi, memancarkan foton baru. Jadi benar-benar apa yang Anda lihat adalah sinar
cahaya sekunder yang sebenarnya dapat menjadi sebuah frekuensi yang berbeda
(dan dengan demikian warna) daripada yang pertama karena perubahan orbit dalam
objek. Objek cara menyerap sebagian frekuensi dan dengan demikian menghasilkan
cahaya dalam pola warna tertentu membuat kita melihat warna dalam objek. Dengan
demikian, kita dapat melihat cahaya dari sumber cahaya atau dari suatu objek
menyerap cahaya secara selektif. Tapi perhatikan bagaimana kedua kasus secara
internal mirip: Sebuah objek hanya cahaya sekunder sumber.
Ketika cahaya
menyentuh objek, sinar energi dibagi menjadi tiga komponen utama. Sebagian lagi
diserap oleh objek, biasanya meningkatkan tingkat energi dalam bentuk panas.
Anda merasa komponen bahwa setiap kali Anda berbaring di cerah pantai. Komponen
kedua memantul dari permukaan dan menghasilkan sinar tercermin cahaya. Itulah
yang kami lihat di cermin atau bahan reflektif. Sebuah sinar cahaya ketiga
memasuki objek (biasanya mengubah kecepatan karena variasi densitas antara
kedua media) dan perjalanan melalui itu. Fenomena ini disebut refraksi atau
transmisi, dan contoh terbaik adalah cahaya yang memasuki laut. Perubahan
kecepatan membuat tikungan sinar cahaya, kadang-kadang membuat kita berpikir
benda dicelupkan dalam medium yang rusak (seperti sedotan dalam segelas dilihat
menyamping).
Dengan memahami
penjelasan sebelumnya Anda dapat model fenomena yang paling ringan di dunia
nyata. Bayangan, contohnya tidak lain adalah oklusi sinar cahaya oleh suatu
obyek buram, yang pada gilirannya membuat daerah (bayangan volume) terlihat
lebih gelap. Berkelap-kelip di puncak gelombang hanya pantulan sinar matahari
dan hanya terjadi ketika orientasi gelombang ini memungkinkan untuk refleksi
sempurna. Bahkan fenomena konsentrasi
cahaya seperti hotspot disebabkan oleh lensa atau pola di kolam renang dapat
dijelaskan. Sebagai sinar membiaskan memasuki air, mereka membungkuk. Karena
sinar bengkok banyak berkumpul pada area kecil, itu berakhir menerima banyak
energi, dan muncul dibakar. Sayangnya, sifat cahaya tidak bisa langsung
diangkut ke komputer. Seperti kebanyakan
atom level fenomena, jumlah data yang diperlukan untuk simulasi dunia nyata
terlalu tinggi menurut standar sekarang. Menghitung setiap adegan akan
memerlukan miliaran penembakan foton dan pelacakan mereka di sekitar tempat
kejadian untuk memodelkan mereka perilaku akurat. Itulah yang beberapa
algoritma render offline, seperti ray tracing atau radiositas, lakukan. mereka
adalah digunakan dalam penyaji komersial, tetapi mengambil apa pun dari menit
ke hari untuk membuat satu frame.
0 komentar:
Posting Komentar